viernes, 30 de junio de 2017

Comienzan los previews Cangrejo


Stoic Gunso, una carta con coste y stats como estamos acostumbrados y con la siguiente habilidad:

Durante un Conflicto, sacrifica un aliado para que este personaje gane +3 Militar hasta el final del Conflicto.

Una habilidad muy interesante ya que te permite sacrificar personajes que ya no necesitemos (como tropas agotadas y sin destino etc) y además esas tropas no tienen ni por que estar presentes en el Conflicto.

También hace aún más útil el Explorador 0/0 de coste 0 de los Cangrejo, que a pesar de no tener stats ni habilidad, promete ser tremendamente útil en un montón de situaciones.

Por último, pero no menos importante... Es una carta del Mazo de Conflicto! Lo cual la convierte en un cartonazo!

Era una carta muy decente para el mazo de Dinastia, pero pudiendola jugar como acción se vuelve muchisimo más poderosa, ya que ella sola puede cambiar combates enteros. Una carta muy interesante y que además solo cuesta 1 Punto de Influencia el incluirla en otros mazos como aliado, que sin duda se verá bastante en aquellos mazos que se alíen con el Cangrejo.

Seguiremos viendo spoilers Cangrejo a lo largo de estas semanas ^^

Cartas Básicas Grulla


Dos cartas super básicas del Clan Grulla que faltaban por comentar.

El Brash Samurai, un guerrero de coste 2 con stats standard y la siguiente habilidad:

Mientras este personaje sea tu único participante en un conflicto, honralo.

Con Gloria 2, basicamente se convierte en una tropa suicida 4/3 por coste 2, que además nos da 1 punto de Honor cuando muere.

Una tropa excepcional que encabezará muchas veces nuestro ataque militar o servirá para bloquear ataques militares poco potentes. Es facil de controlar mediante cartas de conflicto, pero al menos hará gastar preciados recursos al oponente.

El Doji Challenger es otra tropa muy básica y muy buena. Por 3 Destino, un 3/3 de Gloria 2, muy buenos stats.

Mientras está atacando, puedes elegir un personaje de tu oponente y moverlo al conflicto.

Una habilidad odiosa y muy poderosa, que te permite quitarte Defensoras para un Conflicto posterior. Puede usarse en Militar o en Política por lo que puedes incluso anurarle tropas, atrayendo a una tropa 0/3 por ejemplo a un conflicto Militar.

También recordar que si una tropa que tiene "-" en un stat, y es movida a un Conflicto de dicho stat, será Agotada y movida a casa de forma automática, por lo que tambien es poderosa contra ese tipo de tropas (Matsu Berserker por ejemplo).

Estas dos cartas demuestran que la grulla no solo es poder Político, sino que también tienen fuerza Militar a tener en cuenta. Dos cartas muy sólidas que formaran parte de los mazos grulla durante muchísimo tiempo.

miércoles, 28 de junio de 2017

Fortalezas

Las 3 Fortalezas que se conocen por ahora. Cartas que veremos en todas las partidas, amaremos, odiaremos, defenderemos, destruiremos y nos conoceremos de memoria.

Todos empezamos con nuestra fortaleza en mesa. Nos dice nuestro honor inicial, nuestra Cantidad de Destino por turno, y los puntos de influencia para incluir cartas de un clan aliado.

Además nos proporciona un plus de resistencia a la última provincia, que tendremos que proteger si no queremos perder la partida, y nos da un poder especial que hace que cada Clan y cada mazo sea único en el juego.


Shizuka Toshi es la Fortaleza del Clan Grulla. Su habilidad nos permite Agotar un personaje de Politica 2 o menos durante un Conflicto Político.

El Castillo del Yunque de la Montaña es la Fortaleza del Clan Dragón, y nos permite durante cualquier Conflicto, dar un +1/+1 a un personaje con un accesorio, o un +2/+2 si tiene más de 1 accesorio.

Ambas fortalezas tienen Honor elevado. 11 Puntos. Aunque en juego hay una gran diferencia ya que para la grulla es relativamente fácil ganar honor y honrar a sus propios personajes mientras que el Dragón no tiene prácticamente medios para ello. Por lo que su estilo de juego es muy distinto.

Yojin no Shiro es la Fortaleza del Clan León. Su habilidad proporciona durante un Conflicto, +1 Militar a cada uno de nuestros atacantes. Habilidad limitada pero poderosa. Además es la Fortaleza con más honor inicial del juego: 12, que el León tendrá que mantener para beneficiarse de efectos de diversas cartas.

Las 3 fortalezas refuerzan enormemente el estilo de juego de cada clan:

- Grulla, poderío Político y control de tropas, agotándolas.
- Dragón, versatilidad en Militar y Política pero necesidad de Accesorios.
- León, poderío Militar y superioridad numérica.

Por ahora todas tienen +2 de Resistencia a la Provincia (probablemente la única diferente sea quizás la Fortaleza Cangrejo). +7 Destino por turno, que será lo común en todas las fortalezas de la caja básica imagino, y 10 puntos de Influencia para incluir cartas de otro clan.

Hay ganas de conocer el resto de Fortalezas ya que son la base del juego y marcan mucho el estilo de los mazos.



Clan Dragón 2


La provincia del Clan Dragón, circunstancial, pero muy peligrosa si se da la situación.

Cuando es revelada, el oponente debe descartarse de cartas hasta tener 4 o menos cartas en mano.

Supongo que el Escorpión odiará jugar contra el Dragón solo por la existencia de esta provincia. Pero de base todo el mundo tendrá que tenerla en cuenta cuando juegue contra ellos.

Otra opción es colocarla bajo tu Fortaleza de modo defensivo para asegurarte que en el conflicto clave tu oponente tendrá un máximo de 4 cartas en mano y jugar en torno a ello.
 Los dos personajes del mazo de Conflicto del Clan dragon me parecen extraordinarios. Y encima pueden añadirse en otros clanes...

El Monje Tatuado Errante me parece extremadamente bueno. Tiene stats buenos por el coste de 1 Destino, y puede jugarse como acción, ya solo por eso es muy bueno y se jugara muchisimo.

Además tiene la opción de jugarse como Accesorio para dar el Keyword "Covert/Encubierto" que como vimos en un spoiler del reglamento de juego, permite cuando el personaje con "Encubierto" ataca, elegir una tropa enemiga sin "Encubierto" y no podrá ser seleccionada como defensora. Realmente poderoso, y más teniendo en cuenta que este poder se lo puedes dar en cualquier momento desde la mano, cuando el enemigo menos se lo espere... oro puro.

Togashi Kazue, también puede jugarse desde la mano como una tropa 3/3, muy solida ya por sí sola.

También da la opción de jugarla como Accesorio con la siguiente habilidad:

Durante un conflicto en el que participe la tropa con el accesorio, elige otro personaje participante y mueve un token de destino de ese personaje hasta el personaje con el accesorio.

Si, puede utilizarse en tropas enemigas. Letal. Robas destino al oponente y te lo quedas tu. Es una herramienta de removal, al mismo tiempo te genera economía, condiciona los conflictos para el oponente... increible. Eso si, es el primer accesorio del juego de Coste 3.

La Senda del Dragón. Accesorio de coste 2 que da +1/+1 y además te permite utilizar la habilidad del personaje una vez adicional.

Muy buen accesorio que se va a revalorizar hasta el infinito según vayan saliendo más cartas. Y que podrá dar lugar a combos muy locos.

Togashi Yokuni podría clonar 2 habilidades diferentes lo cual es increible.

Coste 2, pero es un cartonazo.

Let Go es otra carta super sólida. Por coste 0 un evento que descartas un Accesorio del Juego.

Simple y efectiva. En otros juegos de cartas sería enormemente circunstancial, pero en La Leyenda de los 5 anillos donde los Accesorios se juegan de forma instantánea y muchas veces son igual o más poderosos que los eventos, poder eliminarlos del juego de forma tan inmediata y efectiva es muy bueno.

Curiosamente es una carta del Clan Dragón muy buena contra el propio clan Dragón, que encima se salta el Keyword Ancestral.

Se verá en muchos mazos aliados con el Dragón.

El "Mantra de Fuego" es un Kiho (poderes magicos utilizados por los monjes). Se puede jugar como reacción cuando el oponente selecciona el anillo de Fuego.

Supongo que irán saliendo el del resto de elementos, y si son tan buenos como este habrá mazos de monjes basados en Kiho y jugando en respuesta en un futuro no muy lejano.

Cuando el oponente declara un Conflicto con el Anillo de Fuego, puedes elegir un Monje o un Personaje con Accesorio Monje y darle un token de Destino, despue´s robas una carta.

Se recicla a sí misma y te proporciona Destino. Es circunstancial porque necesitas monjes, pero esta carta será core más adelante en mazos de monjes segurisimo.



Por ultimo el Metodo Kitsuki, un accesorio clonico del Daisho Ancestral que ya vimos anteriormente.

Por 1 destino proporciona +2 Política en lugar de Militar, y también tiene el Keyword Ancestral, que cuando la tropa con el accesorio abandona el juego, el propio accesorio vuelve a la mano.

Tanto este como el Daisho son bastante decententes y estaráan en todos los mazos dragón al principio. Sobretodo teniendo en cuenta que el Clan Dragón necesita accesorios para funcionar, y el keyword Ancestral te asegura que al menos tendrás uno en la mano casi siempre.

Clan Dragón 1


Comenzamos el Spoiler Dragón con las cartas del mazo de Dinastía.

El guerrero iluminado tiene stats por debajo de la media, pero cada vez que un oponente selecciona un Anillo con tokens de Destino sobre él, este personaje gana 1 Destino, por lo que con las estrategias adecuadas puede aguantar mucho tiempo en juego, incluso toda la partida.

Lo más importante de este personaje es que hace al oponente pensarse dos veces ir a por un Anillo con destino, y eso ayuda con el resto de habilidades de las tropas Dragón que se activan poniendo Destino sobre los Anillos.

El investigador Kitsuki es el único Cortesano del Clan Dragón, pero es increiblemente poderoso.

Mientras participa en un Conflicto Político, puede pagar 1 Destino a un Anillo para mirar la mano del oponente, elegir una carta y descartarla.

En los juegos de cartas descartar de la mano es muy poderoso, y suele haber 3 niveles:
-El oponente elige y se descarta.
-El oponente se descarta al azar.
-Tu eliges y le descartas.

Poder elegir descarte y ver la mano del oponente es excelente.

Mirumoto Raitsugu, el duelista del Clan, es también muy poderoso.

Mientras participa en un conflicto (aunque sea Político) puede iniciar un duelo Militar con otro personaje que esté participando en el conflicto. El perdedor pierde 1 token de Destino del personaje y si no tiene se descarta.

Es una tropa diseñada directamente para eliminar personajes de la mesa. Muy amenazadora y peligrosa. Puede usarse en todo tipo de conflictos, en ataque y en defensa, y además el Dragón tiene medios para darle Destino y asegurarse de que no muera si falla el duelo. Muy interesante.

El Asceta Visionario cuando ataca puedes pagar 1 Destino en un Anillo para elegir un Monje o un personaje con un Accesorio Monje y Prepararlo.

Un poder poderosisimo. En este juego poder preparar un personaje es muy bueno ya que te permite utilizarlo una vez más en un Conflicto.

La habilidad puede ser utilizada sobre él mismo, y tiene buenos stats tanto Militares como Políticos, por lo que es una carta muy sólida y versátil que verá mucha mesa.

Como desventaja solo puede llevar Accesorios del tipo Monje o Tatuaje. Una pena que aún no hayan mostrado ningún Tatuaje...

El campeón del clan, Togashi Yokuni, me parece una monstruosidad.

Stats excelentes, y la habilidad de copiar 1 vez la habilidad de cualquier otro personaje en mesa (tuyo o del oponente) me parece extraordianario.

Honrado se convierte en un 8/8. Y su habilidad puede copiar la de otros campeones o cualquier cosa que se te ocurra, y encima puede cambiarla cada turno copiando la que más interese según la situación y el oponente.

Genial.


El Holding Dragón también me parece excelente.

Al comienzo de la fase de Conflicto si el oponente controla más personajes que tu, tiene que elegir uno de ellos y quitarle un token de destino.

Es como ganar el anillo de vacío gratis cada turno. Ligeramente inferior ya que es condicionante (aunque fácil de cumplir normalmente) y el oponente elige de quien quita el destino, pero aun así es realmente bueno.

Esta carta ya se había mostrado hace tiempo, el Fabricante de Espadas Agasha.

Como acción puedes buscar entre las 5 primeras cartas de tu mazo de Conflicto por un Accesorio, mostrarlo, añadirlo a tu mano y después barajar.

Todas las cartas que proporcionan cartas son buenas, y esta puede darte una carta por turno. Además el mazo de conflicto Dragón estará cargadito de accesorios ya que se basan en gran medida en ellos (por ahora), por lo que es una vez más una carta excelente.







Por último el Maestro Niten. Al igual que el adepto que ya vimos, este necesita Accesorios para funcionar.

Cada vez que se le añade un Accesorio Arma (hasta 2 veces por ronda) puedes Preparar a este personaje.

Stats por debajo de la media, pero con una habilidad muy fuerte ya que te permite participar hasta 3 veces en Conflictos y además con los accesorios se volverá bastante poderoso. (Aún más si le sumamos el poder de la Fortaleza Dragón...)

De momento es bastante circunstancial ya que no hay gran cantidad de Accesorios Arma, pero es otra carta que ganará con el tiempo.

martes, 27 de junio de 2017

Más páginas

Nueva información interesante en estas páginas. Un nuevo Holding Neutral, "Imperial Storehouse" que sospecho que será Core en todos los mazos:

+1 de Resistencia a la provinica y un efecto que no se lee muy bien pero que dice algo como, "Sacrifica este Holding, para hacer algo."

También la lista de Keywords donde aparecen 2 nuevos: Cortesía, que es igual que Sinceridad pero cuando la carta sale del juego en lugar de robar carta, robas 1 destino. Y Covert, que cuando un personaje con ese Keyword ataca, puede elegir otro personaje sin ese Keyword y no podrá ser seleccionado como defensor. Habilidad muy poderosa que probablemente tengan algunas tropas escorpión, supongo.


Niten Adept


Nueva tropa Dragón de coste 2, súper interesante.

Mientras este personaje está participando en un conflicto, Agota un Accesorio en este personaje para elegir un personaje enemigo que participe en el conflicto y no tenga Accesorios y Agotarlo.

Stats en la media, y muy buena habilidad que requiere antes tener un accesorio encima. Una tropa buena y divertida. Hace falta saber si los accesorios Agotados aún contribuyen con su bonus o dejan de darlo como ocurre con los personajes.


También comentar el Ikoma Youth que se vió en un abanico de cartas (Como Ikoma Prodigy) pero no se conocía su texto y se ha mostrado una versión BETA de la misma:

Cuando 1 o más tokens de destino son colocados sobre este personaje, gana 1 de Honor.

Una carta muy buena, que es esencialmente un 2 Politica por coste 2 que te proporciona 1 de honor, pero que te da la posibilidad de jugarlo por coste 1 con buenos stats y la ventaja de ganar más honor si consigues darle más destino en mitad de la partida (Cosa que por ahora casi no puede hacerse).

Muy buen añadido para las tropas León. A ver como queda en la versión final.

lunes, 26 de junio de 2017

Pagina del Reglamento mostrada!

Se ha mostrado la página de construcción de mazos del reglamento :) Casi todo es información que ya se conocía, como las reglas de Influencia para incluir cartas de otro clan, las cartas de Provincia que deben ser cada una diferente y de uno de los 5 Anillos, el máximo de cartas en los mazos de Dinastía y Conflicto, etc

Sin embargo hay 2 datos nuevos muy interesantes: El mazo de Conflicto no puede tener más de 10 personajes (lo cual me parece necesario porque los Personajes del mazo de Conflicto al poder jugarse como Acción me parecen de base uno de los mejores tipos de carta del juego) y se puede tener una carta de Rol, junto a la Fortaleza, que altera tus opciones al construir y jugar el mazo (Suena muy bien!).






































¿Serán las cartas de rol las 5 cartas de "Personalidad" que se sabe que vienen en la caja? Probablemente si. ¿Será el número 5 un indicador de que habrá una por Anillo? Probablemente también. Hay ganas de saber más al respecto!


viernes, 23 de junio de 2017

La Furia de Mirumoto


Nueva carta, otro Evento Dragón.

Por 1 Destino, durante un conflicto elige a un personaje atacante con Menos o Igual gloria que el número de provincias sin revelar que te queden. Agota ese personaje.

A priorí parece una carta muy buena en Early Game, que va perdiendo fuerza según avanza la partida. Pero en realidad es una carta Muy poderosa casi siempre ya que puede agotar a todas las tropas del juego con el único condicionante de que solo puede usarse en defensa.

Antes de que lleguen a atacarte a tu Fortaleza, siempre podrá agotar a las tropas de gloria 0 y 1, que son la gran mayoría. Y durante casi todo el juego también podrá agotar a las de Gloria 2. Por lo que solo es "relativamente circunstancial" contra las tropas de Gloria 3 (o más, pero que aun no se ha visto ninguna).

Desde luego una carta interesante para el clan dragón con su filosofía de menos tropas pero más fuertes, ya que neutraliza alguna de las tropas del enemigo.

Como dato extra comentar que se ha confirmado lo que ya se imaginaba que para el Deckbuilding se necesita una provincia de cada Anillo. Y también un detalle de reglas que se desconocía hasta ahora y es IMPORTANTISIMO:

Cuando alguien pierde un Conflicto sin ninguna tropa defensora, ese jugador pierde además 1 Punto de Honor.


jueves, 22 de junio de 2017

Comienzan los Spoiler Dragon


Una carta muy interesante que refuerza la idea del Clan de jugar con menos personajes pero muy gordos, supuestamente mejorados con Accesorios (entre los que se encontrarán supongo los conocidos Tatuajes).

Despues de ganar un conflicto con un Solo personaje, por 1 Destino, ese personaje no se Agota en la resolución del Conflicto.

Esto te permite atacar y defender con ese personaje o atacar 2 veces. Y ya sabemos que muchos de los personajes Dragon son igual de buenos en Militar y en Politica, por lo que esta carta es muy versatil, aunque primero hay que ganar ese conflicto y con un solo personaje...

Esta carta ya se había visto pero aprovecho a comentarla ya que es la única otra carta del Mazo de conflicto que se conoce del Clan Dragón.

Es un accesorio que hace lo mismo que la Katana Neutral pero por coste 1 en vez de coste 0, asi que a priori es peor.

Tiene la habilidad Ancestral, que hace que cuando el personaje que la lleva deja el juego, esta carta en vez de descartarse vuelve a tu mano.

Una habilidad muy buena que te permite mantener tu economia de cartas, arriesgarte con los accesorios en esos pocos personajes inflados y jugarlos una y otra vez. Una mecánica muy interesante que no hará más que mejorar con el tiempo y según se vaya ampliando el Pool de cartas.

domingo, 18 de junio de 2017

Clan Grulla 3



Una carta excelente. Sinceridad, una habilidad que hace que cuando la carta sale del juego, robas 1 carta de tu mazo de conflicto.

Muy buenos stats, se recicla a sí misma con la Sinceridad, y proporciona la misma habilidad a todas las demás tropas Honradas que controlemos. Jugada en un turno clave puede darnos bastante robo de cartas.

Su coste 4 es algo elevado, pero es de esas cartas que no hace falta que estén mucho tiempo en mesa para ser efectivas.


Doji Hotaru, la campeona del Clan Grulla, una gran fuerza Política y Gloria 3. Es igual que el campeón del León, Akodo Toturi, pero en versión Política.

Ambos tienen la misma habilidad, que es buena y versátil:

Cuando escoges un Anillo durante un conflicto Político en el que participa este personaje, activas el efecto del anillo.

Principalmente vale para para activar el poder de un anillo 2 veces (que es algo muy poderoso) o para poder activar un anillo incluso aunque pierdas el conflicto. Además el efecto se activa antes del propio conflicto, lo que es MUCHO más poderoso que un efecto de anillo normal.

Honrar a la propia Hotaru u otra tropa antes del conflicto, descartar carta de la mano del oponente y nosotros robar 1 antes del conflicto, etc



El único Holding de la Grulla en el Core Set (parece que salvo Cangrejo, solo habrá un Holding por facción de salida, y puede que alguno Neutral) es la Academia de Artesanos.

Te proporciona robo de cartas a cambio de mostrar la amenaza al rival. Aunque muchos dirán que al dar información al enemigo no es tan buena, yo no opino igual. Muchas veces el oponente jugará o no jugará acorde a la carta que se está mostrando solo por la posibilidad de poder jugarla, con lo que sin hacer nada ya estamos ganando utilidad de la carta.

Segun los desarrolladores esto también será algo típico de la grulla. Son honestos, por lo que te enseñan con que te van a ganar. Te controlan, pero lo ves venir, solo que no puedes hacer nada...

El Agente de la Ley es un cortesano que puede jugarse desde la mano ya que forma parte del mazo de conflicto, y eso lo hace muy bueno, ya que por su coste de 1 Destino su habilidad es muy útil.

Cuando este personaje participa en un conflicto, los personajes no pueden Deshonrarse.

Es una carta que imagino contrarrestará muchas estrategias escorpión. Su coste de influencia también es de 1, por lo que los mazos que se alíen con la grulla pueden incluirlo fácilmente como herramienta defensiva si les preocupa que les Deshonren personajes.

Este accesorio sigue la temática de la honestidad de la grulla. Da un +4 político a una tropa, pero no puede jugarse como acción durante un conflicto, por lo que lo verás venir.

Es simple, pero muy eficiente en coste.

No hay mucho más que decir de este accesorio, veremos si se juega en un futuro por su fuerza bruta, o se deja de usar por falta de utilidad.

Por último un evento curioso, "El regalo perfecto".

Como acción revela las 4 primeras cartas del mazo de conflicto de cada jugador, seleccionas 1 carta revelada de cada jugador para añadirla a sus respectivas manos, y luego barajas los mazos.

Tiene muchísimas utilidades, desde darle carta de coste que no pueda pagar a tu oponente mientras tu robas algo que necesites, hasta ganar información del mazo oponente, etc

Lo raro de esta carta, es que tu cambias esta carta por otra, pero tu oponente gana 1 carta que antes no tenía a cambio de nada. Habrá que ver como de útil resulta en juego pero es una carta muy interesante.

jueves, 15 de junio de 2017

Algunos spoilers más


"Master of the Spear", una carta increible. Aunque tiene stats bajos por el coste, lo compensa con creces con su habilidad.

Cuando este personaje ataca, el oponente debe elegir un personaje que controle en ese conflicto y moverlo a casa.

Es una carta de combate excepcional, pero es que además no forma parte del mazo de Dinastía, sino que va en el mazo de Conflicto!

Pudiéndose jugar en cualquier momento del combate, es una carta muy muy buena.

El "Venerable Historian" es otra carta simple pero muy interesante. Stats inferiores y Gloria 3, pero mientras tengas más honor que tu oponente, se honra de forma automática, por lo que sería un -/4.

Una de las pocas cartas políticas del León, y es muy buena. Genial para defenderse en ese tipo de conflictos, o simplemente para ganar el favor imperial y algo de honor cuando salga del juego...

miércoles, 14 de junio de 2017

Clan León


Comentemos brevemente todos los últimos spoilers del Clan León...

Su provincia especial me parece bastante buena. Habrá que ver hasta qué punto influye en el juego que el oponente pueda ignorar las provincias que se activan al ser destruidas si pierde y decidir atacar el resto. Supongo que se pueden incluir varias de este tipo de provincias para obligarle a elegir el mal menor... aún así, si pierde el combate porque no ha querido activar el efecto de la provincia, ya ha compensado de sobras.



El recluta obstinado es una sobrada en cuanto a stats se refiere. En potencia es la carta más bestia hasta la fecha, pero tiene un coste: Tienes que tener en todo momento más Honor que el oponente.

No es una habilidad que se tiene en cuenta al inicio de X fase o al final de un turno etc, es constante, por lo que contra oponentes honorables, es MUY arriesgado jugarla. Y aun así, su coste es 0 y una carta, nada mal.

Contra oponentes tipo Cangrejo o Escorpión, es muy potente. Además el escorpión ni siquiera puede controlartela, porque la descartaría al momento...

Esta otra carta ya la habíamos visto en los primeros spoilers del juego, y me sigue gustando mucho.

Durante la fase de destino (en la cual cada tropa pierde un token de Destino y si no tiene ninguno se descarta), si tienes 5 de Honor más que tu oponente, esta tropa ni pierde Destino ni se descarta.

Báscicamente es una tropa inmortal, excepto contra efectos de cartas que descarten directamente como el "Sacrificio Noble" Grulla, mientras te mantengas con 5 de honor por encima de tu oponente.

Es solo un 1/1, pero le puedes poner accesorios, o mejorarlo con un montón de cartas León, entre ellas su misma Fortaleza.
 La siguiente es el único Shugenja León por el momento. Personalmente tenía muchas ganas de ver a los hechiceros Kitsu, para ver las mecánicas relacionados con los Ancestros, y estoy encantado.

Como acción durante un conflicto, puedes agotar el personaje, para coger una tropa de tus descartes y ponerla en juego hasta el final del conflicto, despues se va al fondo del mazo.

Un efecto interesantisimo, versatil y poderoso. Como casi todos los shugenja, se puede utilizar desde casa sin meter al propio hechicero en el conflicto. Muy buena carta.

Vamos con los Personajes Únicos. Matsu Beiona (que curiosamente no tiene el Rasgo Berserker) es puro valor económico. Simple pero efectivo.

Si controlas 3 o más Bushi cuando entra en juego, le pones dos tokens de Destino a este personaje.

Basicamente es un personaje con stats decentes, aunque sin nada impresionante, que jugado en el momento correcto estará bastante tiempo en juego. Este ahorro en destino puede verse como un abaratamiento directo a otras cartas, por lo que es como si ganáramos 2 de Destino gratis, nada pero que nada mal.



Ikoma Eiji, un personaje de coste 4 extremadamente poderoso.

Es un cortesano que cuando pierdes un Conflicto Político, te resucita una tropa Bushi de coste 3 o menos de tu descarte o te deja jugarlas desde la provincia. Una vez más puro poder económico. Sin duda la fuerza del clan León es imparable, y solo es cuestión de tiempo que te arrolle.

Además, con gloria 3 da mucho respeto cuando está Honrado.

Como nota: Tanto para Beiona como para Eiji, solo con el core set, el clan León tiene acceso a 11 Bushi diferentes solo con las cartas de su clan...

Llegamos a Akodo Toturi, el mejor estratega de todos los tiempos y nuevo líder del Clan.

El campeón León (un poco decepcionante ya que es una copia espejo del Campeón de la Grulla) es igual que Doji Hotaru pero en versión Militar en vez de Política.

Muy buena carta. Te permite activar los anillos varias veces o una vez incluso siendo derrotado... muy versátil y poderoso pero de coste elevado.

Espero que nunca sobrepasen el coste 5 en este juego, ya que con el coste añadido de tokens de destino es un poco absurdo jugar cartas de coste 6 o 7 salvo que tengan efectosmuy buenos al entrar en juego, aunque seguro que lo harán.

La siguiente tropa es interesante porque es un Bushi que puede jugarse desde la mano ya que va en el mazo de Conflicto, no en el de Dinastía.

Es un guerrero sencillo pero eficaz, y como efecto añadido te permite ponerlo en juego gratis si pierdes un conflicto Político.

Está muy bien para esos turnos en los que no tienes la iniciativa y dejas que el oponente te ataque primero para poder jugar un guerrero extra sin coste y luego contraatacar con todo.

No es excepcional, pero es un buen as en la manga sin duda.

Turno de Accesorios. Por 1 Destino, un +1/+1, que aunque no es gran cosa, puede jugarse desde el descarte, por lo que lo puedes jugar una y otra vez...

Con esta ya son unas cuantas las cartas que explotan la faceta León de recuperación de cartas del cementerio.

Es una muy buena carta para jugar en el Steadfast Samurai por ejemplo.


La siguiente es muy muy buena, pero claro, tiene coste 2. Es un estandarte que solo puede añadirse a un Bushi. Cuando tiene el accesorio la tropa no se agota como resultado de un conflicto militar.

Por lo que puede atacar y defender en el mismo turno y además contribuir con su Gloria para ver quien se lleva el Favor Imperial (al final del turno el jugador con mas Gloria entre sus personajes preparados gana el Favor imperial, que es un +1 Militar o Político para el siguiente turno).

Llegamos a los eventos. Solo son 5, igual que en el clan grulla, pero son muy buenos.

Solo conocíamos el "Preparados para la Batalla" que permitía Preparar una tropa y era excelente.

"Stand your Ground" te permite por coste 0, eliminar el status de Honrado de un personaje en vez de descartarlo cuando vaya a dejar el juego.

Muy buen evento.

"La senda del León" otra carta que ya se había visto, te permite Duplicar el valor Militar de una tropa León hasta el final de un conflicto, por coste 0.

Es una carta emblema del León, como supongo que lo serán todas las de "Senda", y que hay que tener en cuenta siempre que te enfrentas a ellos.

Al igual que el resto de cartas de "Senda" en de las pocas cartas de conflicto que no pueden incluirse como aliadas en otros mazos.

"Por un bien mayor" es otra carta más de economía León.

Tras destruir una provincia en un conflicto militar, puedes poner un Token de Destino en cada Bushi que haya participado...

Por coste 1 (que recuperas en seguida en forma de tokens de destino) es una carta brutal. Aunque tenga requisitos aparentemente restrictivos (conflicto militar, romper provincia, solo bushi) en realidad es bastante fácil de jugar en el clan del León, que cuenta con bushi de sobra, gran poder militar y fuerza más que suficiente para destruir provincias con relativa facilidad.

Por último, otro evento excelente de coste 1.

Cuando atacas, elige un defensor con gloria igual o inferior al número de atacantes y lo mueves a casa.

La carta me parece increible, nunca ganar uncombate había sido tan fácil.

Falta ver si el efecto de mandar a casa y mover a casa son iguales. Muy posiblemente mover no altera el estado de la carta mientras que mandar a casa las mueve y las agota al mismo tiempo.

Y hasta aquí los últimos spoilers. Veremos que clan será el siguiente en conocerse. Está confirmado que será o el Cangrejo o el Dragón.