viernes, 28 de julio de 2017

Breve análisis de los 5 anillos


Uno de los aspectos más importantes del juego son los 5 anillos elementales: Agua, Tierra, Aire, Fuego, Vacío.

De cara a valorar las cartas y efectos en el juego, una forma muy útil es compararla con los efectos generados por los anillos. Muchas cartas del juego son parte del efecto de un anillo, el efecto entero, o una combinación de varios. Muchas veces con requisitos. Por ejemplo, el "Savy Politician" y el "Brash Samurai" nos dan un anillo de fuego, "Kakita Asami" un anillo de aire, "Secluded Temple" y "Deathseeker" un anillo de vacío, "Hotaru y Toturi" 1 anillo cualquiera...

Mirando los beneficios de los anillos más detenidamente encontramos que:

-El anillo de Tierra nos da un beneficio total de 2 cartas.

-El anillo de Aire nos da un beneficio de 2 puntos de Honor. Que pueden gastarse más tarde en 2 cartas. (o una carta pero el oponente también tendrá 1 menos de honor, por lo tanto podrá robar 1 carta menos).

-El anillo de Fuego nos da un beneficio de Honrar o Deshonrar. Lo que se traduce como una combinación entre un bono de +1 a +3 y 1 punto de Honor. Como ya conocemos la carta básica de Fine Katana, que es una carta de coste 0, que nos da un +2, podemos suponer que el efecto del anillo de Fuego es el mismo, y además ganaremos 1 de Honor cuando desaparezca el personaje del juego. Esto equivale a un beneficio otra vez de 2 cartas: 1 fine katana y 1 honor. (o -2 cartas para el oponente).

-El anillo de Agua nos da un beneficio de 1 Destino. Ya que al Preparar una tropa ganamos un uso de la misma para atacar o defender. (en realidad es algo peor que un destino, porque no nos da la opción de volver a usar las habilidades activas de la carta. Pero a cambio el efecto es inmediato, por lo que es muy poderoso). Si agotamos una tropa rival sin destino el efecto también es el mismo, pierde virtualmente 1 destino ya que la tropa queda inutilizada y perderá destino automáticamente al final de la ronda.

-Por último el anillo de Vacío también nos da un beneficio de 1 Destino.

Resumen. Suponiendo que los 5 anillos son igual de poderosos (obvio por el balance del juego), podemos entender que 1 token de Destino equivale a 2 puntos de Honor, que equivalen a su vez a 2 Cartas.

1 Destino = 2 Cartas = 2 Honor


jueves, 27 de julio de 2017

Resumen de la historia hasta ahora parte 2 - León

En las llanuras Osari, los Grulla controlan la fortaleza de Toshi Rambo, asediada por los León. Obligado a retirarse, Akodo Arasou, el campeón León, pide refuerzos a su hermano Toturi. Las tropas lideradas por Toturi preparan una emboscada para acabar con los perseguidores, fortalecerse y contraatacar.

- ¿A que espera este loco? ¿Por qué duda? La grulla está justo ahí! - Matsu Tsuko, una valerosa, impulsiva y furiosa samurai León aguarda las ordenes de su comandante Toturi mientras observa como su amado y señor, Arasou, combate contra las tropas de los Grulla.
Toturi no responde, pensando. Tsuko, con la mano sobre la empuñadura sigue observando el combate.
El lugar de Tsuko estaba en la batalla, junto a Arasou, luchando por la victoria. No escondiéndose como unos cobardes.

- Como si pensar sirviera para algo. Débil. Arasou no perdería el tiempo en estúpidos cálculos. La victoria está al alcance de nuestras manos! - En ese momento Toturi levanta su abanico de guerra, y los León cargan a la batalla.

- Llegais tarde. - Dice Arasou sonriendo y cubierto de sangre Grulla.
- Tu hermano estaba dudando - dice Tsuko.
- Toturi piensa demasiado, siempre se lo digo.
- Por eso eres tu el Campeón del León en vez de él.

Las tropas León se abren paso hacia Toshi Rambo. Toturi sugiere que es mejor esperar y continuar con el asedio, esperando a que los Grulla acaben por rendirse, y evitar una masacre. Arasou le toma por débil, y como buen León, decide aprobechar el momento y cargar al interior de la fortaleza y recuperarla. Los grulla huyen hacia las puertas, perseguidos y siendo duramente derrotados por los León. Tsuko y Arasou llegan hasta la entrada cuando una figura aparece entre los arqueros que cubren la retirada de los Grulla hacia el interior de la fortaleza. Es Doji Hotaru y en su rostro se aprecia la pena.

- La victoria es nuestra! - Grita Matsu Tsuko. Pero en ese momento ve como dos flechas perforan el pecho y el casco de Arasou. Se da cuenta de que la pena de Hotaru no era por ser derrotada. En ese momento de pesadilla, Toturi aparece para recoger el cuerpo de su hermano caido, y organiza a las tropas para retirarse. Tsuko le mira llena de odio.

Más tarde en el campamento se reunen. Muchos piden guerra abierta contra la Grulla. Entre ellos Matsu Tsuko que se enfurece y pierde los papeles. Toturi pide silencio y saca la cara a Tsuko, diciendo que es un momento dificil para ella y que tiene derecho a manifestar su opinión. Toturi, sucesor ahora del titulo de Campeón de Clan valora todas las posibles elecciones y sus consecuencias. Arasou comenzó el ataque a Toshi Rambo, iniciar la guerra llamará la atención imperial. Pero su hermano había muerto, y si no tomaba venganza muchos León se enfrentarían a él. Hay que evitar que el clan se divida...

Luego a solas, le llega una nota de Hotaru, perfectamente escrita, mostrandole su pesar y diciendole que sabe que es sabio y honorable y que tomará la mejor decisión para su clan. Se ve que Hotaru y Toturi son grandes amigos de la infancia.

Toturi escucha la voz de su hermano. - Piensas demasiado! - asiente. - Lo sé. Por eso eras tu el elegido, el hombre de acción. - ya nunca volvería a escuchar la voz de su hermano. Pensativo observa la bandera del León, ondeando fuerte y orgullosa al viento. - ¿que voy a hacer?


lunes, 24 de julio de 2017

Resumen de la Historia hasta ahora Parte 1 - Grulla


Un Tsunami ha devastado parte de las tierras Grulla, dejando al clan en un momento de hambruna y guerra con el clan del León por el territorio de Toshi Rambo.

Doji Hotaru ha heredado el titulo de Campeona del Clan de su padre, el legendario Doji Satsume que era además el Campeón Esmeralda (mano del emperador).

Mientras viaja de incógnito hacia Otosan Uchi, la ciudad imperial, haciendose pasar por una caravana que lleva comida, son asaltados por unos ronin que quieren la comida para alimentar a sus familias. Hotaru y Daidoji Nerishma (su escolta) luchan contra los ronin y aunque Hotaru resulta levemente herida demuestra que es capaz de defenderse sola y que ha sido bien entrenada por el Maestro Toshimoko.

Ya en la ciudad imperial se reune con su hermana coja Doji Shizue y su gato Fumio. Hotaru recuerda como su madre se suicido arrojandose por un acantilado, el entrenamiento con su padre (-eso esta muy bien Hotaru - Gracias padre - No era un elogio, muy bien es solo una parada en el camino hacia la perfección, un lugar de paso, no donde quedarse. Tu parece que te has quedado ahi, y algun dia seras la líder del clan, y si solo lo haces muy bien, habrás fracasado.), y todos los problemas que acontecen al imperio: El hambre, la guerra con los León, la presencia de una secta dentro de las tierras Dragón, la presión que sufren los Cangrejo en la muralla, el ataque de unos piratas liderados por un tal Yoritomo, la influencia creciente de los Escorpión en el trono...

Shizue que es historiadora imperial le dice que la muerte de Satsume es todo un misterio, y que hay que investigar. Comenta que su hermano, Doji Kuwanan no quiere investigar, lo que quiere es venganza. Hotaru asiente pero en el fondo se alegra de la muerte de su padre por algún secreto oscuro...

Aparece Bayushi Kachiko, la mujer más bella del imperio, y consejera del Emperador, a visitar a la recién llegada Campeona Grulla a la capital. Se quedan a solas (excepto por el gato Fumio que lo ve todo) y se ve que se desean y que llevan una relación en secreto. Como señora de los secretos Kachiko se ha enterado de su llegada a la capital, del ataque que ha sufrido y le pregunta como van las investigaciones sobre la muerte de su padre. Hotaru se sorprende de que se haya enterado tan rápido de lo del ataque, y de que no lo sepa todo acerca de la muerte de su padre. La idea de los escorpión y su influencia sobre el trono, y la existencia del hermano de Kachiko, un experto en venenos, se le cruza por la cabeza pero la desecha rápidamente.

Hotaru desearía quedarse en la capital, pero tiene que marchar a las Llanuras Osari a enfrentarse a los León por el control de Toshi Rambo...


jueves, 20 de julio de 2017

Hechizo de Tierra

Nuevo accesorio Fénix. El agarre de la tierra, un conjuro muy interesante.

Por coste 1, un +1/+1, solo para Shugenjas. Durante un conflicto, puede agotarse el accesorio para impedir que los personajes oponentes se mueven al conflicto, o puedan ser jugados desde la mano hasta el final del conflicto.

Una herramienta de control muy interesante, ya que además puede jugarse desde casa, sin necesidad de participar en el conflicto, y no hay que agotar al personaje, solamente al accesorio, por lo que el shugenja nos puede ser aun de utilidad durante la ronda o contribuir al Favor Imperial.

Será interesante si salen mas conjuros como estos que dan habilidades adicionales a los Shugenja. Personalmente es una carta que me ha gustado mucho, además de que el artwork es espectacular.

miércoles, 19 de julio de 2017

Iniciado del Vacío

Breve spoiler Fénix. Un personaje del mazo de conflicto.

Por 2, un 1/1/0 que gana +1/+1 por cada anillo en posesión de los jugadores.

Recordemos que los anillos tienen 3 estados. A la espera de ver como queda la traducción serían los siguientes:

  • Unclaimed - Están en el pool para ser escogidos al declarar un conflicto. No pertenecen a ningún jugador.
  • Contested - Están siendo parte de un conflicto.
  • Claimed - Esta en posesión de un jugador. Normalmente el ganador del conflicto.
Es un personaje que se puede guardar como as en la manga para el último conflicto de la ronda, en el que será un 3/3 o un 4/4 por coste 2 que puede entrar por sorpresa en el conflicto. Nada mal. No tiene efectos especiales pero es contundente y efectivo.




Al igual que el Buscador de la Iluminación del Clan Dragón, este también tiene Gloria 0, lo que asegura que incluso Deshonrado sigue teniendo muy buenos stats si se juega en el momento oportuno.

Queda claro que los Monjes Dragón controlan el destino, especialmente el destino sobre los Anillos (aunque también sobre los personajes), mientras que los Fénix controlan los propios anillos.

Hemos visto la faceta defensiva de los Fénix y la de controlar anillos, habrá que esperar a la próxima semana para conocerlos más a fondo.

viernes, 14 de julio de 2017

Novedades!


Importantisimo: El primer turno del juego, el jugador que va segundo comienza con 1 token de destino adicional.
Ahora algunas cartas... la mayoría excelentes, como el personaje Cangrejo, las provincias, o los 3 eventos neutrales:

  • Seppun Guardsman. Neutral. Coste 1. Personaje. 2/1/1. No puede atacar a un jugador con el favor imperial.
  • Kaiu Envoy. Cangrejo. Coste 1. Personaje. 1/0/1. Cortesía y Sinceridad (roba una carta y gana un destino cuando sale del juego).
  • Daimyo's Favor. Dragón. Coste 0. Accesorio. +0/+0. Agota este accesorio para abaratar el siguiente accesorio jugado sobre este personaje en 1.
  • Ornate Fan. Neutral. Coste 0. Accesorio. +0/+2. Restricted.
  • Court Games. Neutral. Coste 0. Evento. Durante un conflicto Politico, elige: Honra a uno de tus personajes participantes o el oponente elige uno de sus personajes participantes y lo deshonra.
  • Charge! Neutral. Coste 1. Evento. Durante un conflicto, escoge un personaje en una de tus provincias, ponlo en juego participando en el conflicto.
  • Rout. Neutral. Coste 1. Evento. Durante un conflicto, mueve a casa a un personaje oponente con menos poder Militar que un Bushi participante que controles.
  • Entrenched Position. Provincia de Tierra. Resistencia 5. Gana +5 de Resistencia contra Conflictos Militares.
  • Maneki Garden. Provincia de Aire. Resistencia 4. Acción: Gana 1 Token de Destino.




Y por último, para comenzar la semana del Fénix.

Display of Power. Un evento de coste 2 con la siguiente reacción:

Después de que pierdas un Conflicto sin defensores, cancela el efecto del anillo. Después resuelve el anillo como si tu hubieses ganado el Conflicto como atacante. Quédate el anillo.

Un Hechizo arriesgado pero interesante. Al no defender pierdes 1 de Honor, y muy probablemente la Provincia será destruida, pero el anillo, y con él parte de la estrategia del rival, será tuyo.

Refuerza la faceta Fénix de controlar quien se lleva los anillos y facilita que posea el Favor Imperial. Veremos como queda al final el clan y su estilo de juego.




Mucha información hoy.

Cartas casi obligatorias de incluir en todos los mazos: Court Games, Rout y Charge!. Demasiado buenas, casi todas las cartas de Conflicto neutrales lo son.

El escorpión se frotará las manos con Court Games que estará en todos sus mazos siempre (probablemente también en Grulla), y que además combina de forma terrorifica con el Young Rumormonger...

Poco a poco se acerca la salida del juego y aun quedan muchas cosas por ver!

jueves, 13 de julio de 2017

Dos cartas más


Actualización rápida con otra carta Cangrejo. La colecta, un evento de coste 0 que obliga al oponente a darnos 1 Destino o 1 Honor a su elección.

Interesante carta, sutil, que no parece muy potente a priori, pero que dará muchas más sorpresas de las que la gente piensa, igual que la carta Grulla de "El regalo perfecto". Son cartas que jugadas en el momento adecuado duelen mucho.

Curioso el coste 3 de influencia. Parece que conseguir honor está muy limitado a cada estilo de juego de cada clan. El Cangrejo dependerá de esta carta y de lo que le dé el oponente en la fase de robo, mientras que el León depende de otras cartas como la Honored Blade; y la Grulla de Kakita Asami (y ambos de la muerte de personajes honrados en gran medida).



Hida Guardian, el único personaje Cangrejo de coste 1 que se conoce por el momento.

Mientras participa en un conflicto, elige otro personaje y le das +2/+2 hasta el final del conflicto, por cada Holding que controles.

Una carta simplemente excepcional. Un personaje de coste 1 maravilloso para acompañar al resto de nuestras tropas.

Me recuerda al Asahina Artisan del clan grulla, pero incluso mejor. La única limitación es en el caso de no disponer de Holdings, pero para eso habra que hacerse un buen mazo con una cantidad adecuada...

miércoles, 12 de julio de 2017

Clan Cangrejo 2


El Yasuki ya se había visto hace bastante tiempo. Es una carta muy solida para el clan Cangrejo que se verá siempre.

Cada ronda te permite robar 2 cartas quedarte una y mandar la otra a la parte inferior de tu mazo.

Para ello necesitamos que haya un Holding en juego (nuestro o del oponente) y que el personaje participe en un conflicto.

Poder robar cartas mientras filtramos nuestro mazo es genial. Y si tenemos más Yasukis pues más genial aún.

El Berserker es una carta muy básica pero muy necesaria para el clan.

Stats pobres, pero que pasan a ser militar 6 cuando un personaje que controlamos deja el juego durante un conflicto.

Perfecto ya que sacrificaremos personajes cangrejo a punta pala. Por lo que esta mole será quien encabece nuestros ataques a las provincias enemigas o quien defienda nuestras provincias contra hordas de León.
Tomonatsu, stats buenos, y una habilidad curiosa:

Despues de ganar un conflicto con este personaje como defensor, sacrificalo para elegir un personaje no único del oponente y devolverlo a la parte superior de su mazo.

Aunque parece que devolverlo al mazo es peor que eliminarlo y mandarlo al descarte, no siempre es así. Puede usarse para negarle el robo de una carta al rival. Puede usarse para impedir que el león resucite al personaje desde el descarte etc.

Lo duro de este personaje y enfrentarse a el es que si llevas algo poco potente perderás el conflicto, y si llevas algo poderoso y pierdes, el Cangrejo se llevará junto con esta tropa a la mejor carta que tengas. La clave creo que es enviar a la batalla a personajes que ya no tengan honor, vayan a ser descartados igualmente, y te beneficie poder jugarlos de nuevo.

El cazador de Brujas, shugenja del clan Cangrejo tiene stats normales para su coste 4, y la habilidad de Sacrificar un personaje amistoso para Preparar otro personaje.

Una muy buena habilidad de reciclaje que te permite quitarte personajes agotados y sin destino o personajes baratos, para Preparar uno más poderoso o que necesitemos en ese momento.

Todas las cartas que preparan Personajes son buenas, y esta no es una excepción. Me recuerda vagamente al Asceta visionario del clan Dragón, pero con el toque del sacrificio caracteristico del Cangrejo en lugar de pagar destino a un anillo, caracteristico del Dragón.

El emboscador Hiruma, buenos stats, versatil en Militar o en Política y además es una carta de Conflicto por lo que puede entrar en juego en cualquier momento. Muy solido.

Además, cuando entra en juego en un Conflicto como defensor, eliges un personaje que no podrá utilizar sus habilidades durante el Conflicto.

Me parece una carta excelente, buena en todos los mazos del juego, que además solo cuesta 1 punto de influencia.

El coste 2 en cartas de conflicto es elevado, pero los efectos de esas cartas son en general muy buenos.

La senda del Cangrejo. Un evento de coste 1 que te permite sacrificar a un personaje aliado para obligar al oponente a sacrificar un personaje que controle (el decide).

Un clasico de carta. Siempre a habido cartas similares en otros juegos, desde Invasion con el Lobber Crew, hasta Conquest, con el Power from Pain (salvando las distancias).

Carta que bien usada sentencia la partida. Contra el clan cangrejo hay que pensarse muy bien si jugar personajes caros y con mucho destino. Dejan bien claro que los tochos son ellos, y es mejor emplear una táctica de enjambre para enfrentarse a ellos.

El explorador! La carta más simple del juego, y es tremendamente útil!

Por 0, un 0/0 sin habilidad. Pero su texto de trasfondo lo indica todo:

El primero en luchar, el primero en morir.

Un personaje que será sacrificado tantas veces desde que salga el juego que si pudiese añadiría un contador de muertes de Eager Scouts al blog.

Muy bueno en la facción para activar efectos con las cartas anteriormente mencionadas.

La Pira Funeraria. El segundo Holding Cangrejo (el único clan que tiene 2 en la caja básica) es muy bueno. Te permite quemar a los "muertos" a cambio de cartas.

No proporciona resistencia extra a la provincia, pero aun así es genial. Permite activar los Berserkers fácilmente, y junto con los Yasukis dispondremos de cantidad de robo de cartas sin necesidad de gastar Honor.


Por último, el heroe ingeniero, un pedazo de cartón.

Por coste 4, un 3/3, stats por debajo de la media, con el keyword de Covert (recordemos que es que cuando ataca, eliges un personaje enemigo sin Covert que no podrá ser elegido defensor). Usando sus túneles y sus máquinas de asedio, podrá atacar al enemigo sin que se pueda defender...

Además, durante un conflicto donde este personaje participe, si hay un Holding en juego, ganas 1 token de Destino. Impresionante.

La regla de Covert ya me parece super poderosa en este juego en el que cada personaje cuenta, pero además esta carta nos genera economía en forma de destino, algo muy valioso y escaso. Habiamos visto muchas cartas que generan robo de cartas, pero esta es de las pocas que nos da tokens de destino de forma directa.

Clan Cangrejo 1

 Comenzamos con la Fortaleza del Clan. Tiene uno más de fuerza que el resto de fortalezas, por lo que será más dificil destruirla. Esto refuerza la identidad del clan de luchar defensivamente que veremos en muchas de sus cartas (prácticamente todas las de esta primera parte del spoiler).

El Clan comienza el juego con 10 de Honor. 1 menos que la media. Destino e Influencia estandar.

Su habilidad es la siguiente:

Durante un conflicto, agota la Fortaleza para dar +1/+1 a todos los personajes Defensores que controles.

Un efecto muy bueno para uno de los conflictos que sumado al +2 adicional del Borderlands Fortifications etc hará que resulte dificil abatir a los cangrejo.

Su provincia especial, de elemento Tierra, es Defender el Muro. Resistencia 4, y cuando la provincia es atacada y ganas el conflicto como defensor, puedes activar el efecto del anillo como si hubieses sido tu el atacante.

Excelente provincia que además puede activarse un número indefinido de veces mientras el oponente siga atacando ahi.

Como todas las provincias del juego, un efecto devastador en la estrategia del rival.

Comenzamos con las tropas defensivas. Hiruma Yojimbo tiene unos stats impresionantes dignas de un personaje de coste 4.

Para compensarlo carece de habilidad especial, y además solo puede utilizarse para defender. Aun así, una tropa muy básica para el Clan Cangrejo que estará en todos los mazos.

Puntualizar que tiene gloria 2, por lo que debido a sus enormes stats, si el enemigo lo deshonra lo convertira en una tropa con stats aun buenos 2/1 (lo habitual en coste 2) y se habrá gastado recursos en el proceso. Mientras que si es honrada... bueno, un 6/5 por coste 2 habla por si solo.

El oponente no va a querer atacarnos si jugamos las cartas anteriores, para eso existe el Intimidating Hida.

También stats excelentes, y una habilidad que dice:

Si tu oponente no declara un conflicto, ese jugar pierde 1 de honor.

Tendrá valor de enfrentarse a los monstruosos cangrejo, o será un cobarde y perderá honor...

El holding Borderlands Fortifications es muy bueno también. Único holding del juego que se ha visto con Resistencia +2. Además puede moverse a la provincia que más nos interese defender.

Sin duda un muro que dará muchos quebraderos de cabeza al rival... y además habrá 3 en el mazo.

Parece que destruir las provincias del clan Cangrejo será un proceso lento y costoso.

El campeón del clan, Hida Kisada, el gran oso, es otra mole, con su 7 militar, capaz de destruir provincias el solo. Además tiene gloria 0 por lo que no podrán reducirle los stats mediante el deshonor.

Su habilidad hace que mientras no hayamos perdido al menos un conflicto durante la ronda, en cada uno de los conflictos podemos cancelar el primer efecto de carta que vaya a jugar nuestro oponente.

Brutal.


El accesorio Reprieve me recuerda a Stand Your Ground, la carta León que impide que un personaje honrado deje el juego por coste 0, a cambio de perder el estado honrado.

Esta es muy parecida pero tiene 3 diferencias.

- Cuesta 1.
- No es evento, por lo que hay que jugarlo antes de que la tropa vaya a dejar el juego.
- Funciona en todas las tropas, no solo en las honradas.

Teniendo en cuenta todos los efectos de sacrificar que hay en la facción, que veremos en la segunda parte del preview, me parece una carta excelente. Aun así me gustaría asegurarme de que el sacrificio no se salta esta carta... habrá que ver.

La montaña no caerá convierte en pesadilla jugar contra el cangrejo.

Elije un personaje, durante toda la fase el personaje no se agota como resultado de la resolución de un conflicto cuando defiende.

Por 1 de destino el personaje podrá defender 2 veces, y si aun no ha atacado, atacar.

Muy muy poderosa esta carta.

domingo, 9 de julio de 2017

Capitan de la Guardia y cambios en Miya Mystic


Nueva carta Cangrejo. Un accesorio de coste 1, que proporciona un +1/+1 y la siguiente Reacción:

Cada vez que el oponente juega una carta durante un Conflicto en el que participa este personaje, dicho oponente pierde 1 de Honor.

Una carta muy buena e interesante, que no cancela pero limita en gran forma las acciones del enemigo durante un Conflicto.

Por coste 1 verá mucho juego, y puede meterse en otros mazos a cambio de 3 puntos de influencia. Aun así es probable que mazos basados en Deshonor la incluyan x3 agotando practicamente toda su reserva de Influencia.

También comenta un cambio que han reralizado sin que nadie se dé cuenta. El Miya Mystic que tenía la siguiente habilidad:

Durante un conflicto, mueve un Accesorio de un Personaje a otro Personaje controlado por el mismo jugador.

Ahora tiene otra muy diferente:

Durante la fase de Conflicto, sacrifica este personaje para elegir un accesorio y descartarlo.

Personalmente me parecía mucha mejor carta antes. No solo tenia muchos más usos por lo que era más divertido de jugar en mesa, y me parecía incluso poderosa pudiendo reutilizar un accesorio propio, o negar el uso de uno adversario. Era una carta neutral muy interesante.

Ahora, a parte de pobres stats, hay muy pocos accesorios que compensen la inversión de jugar esta carta. Con el cambio hubiese estado bien que fuera un 1/2, pero bueno, es una carta Neutral, y normalmente estas cartas deben estar por debajo de la media para que no las acaben jugando todo el mundo.

Veremos que  más cambios suceden de aquí a la salida del juego, aunque imagino que las cartas mostradas en los artículos oficiales (prácticamente todas las comentadas en este blog) no sufrirán cambio alguno.

Mañana comienza la Semana del Clan Cangrejo!

Partidas de Prueba





León vs Grulla. Muy emocionante. La verdad es que el juego está muy medido. Cada recurso, cada destino, cada honor y cada carta cuentan.

Más importante de lo que inicialmente pensaba el stat secundario de las tropas. Muchas veces un 2/1 acaba usando su poder Politico en vez del militar etc.

Apasionante.