jueves, 21 de junio de 2018

Más y más spoilers


Comentamos brevemente algún spoiler que faltaba y los que han salido estos días que nos acercan cada vez más a la salida inminente del primer pack del ciclo elemental. 
Este pequeño espíritu neutral de coste 2 forma parte del mazo de dinastía. Es una carta de economía que nos permite utilizar el Destino en los anillos para pagar costes de cartas de conflicto del mismo elemento.
Solamente las vocaciones de vacío pueden incluirlo en los mazos por lo que no creo que se vea demasiado. En mazos Fénix buscador de vacío como al principio es posible que fuera bastante bueno. De todos modos los Fénix ya tienen a la Ishika Inquisitiva que ofrece algo muy similar en un personaje mucho mejor y con mucha más sinergia con la facción. La carta saldrá en el sexto y último pack del ciclo.

Para el león se muestran las dos cartas del primer pack. Igualar las Tornas es una carta que nos permite meter a un personaje a un conflicto si controlamos menos personajes participantes que el oponente. Además si es un Comandante (Ikoma Tsanuri, Táctico Brillante, General Respetado y la nueva Matsu Mitsuko por el momento) lo Honramos. Una carta interesante que se suma a Prueba de Valor, una carta muy similar.

Por otro lado tenemos la Séptima Legión Matsu. El rival directo de los Regulares Minami Kaze del clan Unicornio. Ambos son personajes no únicos de coste 5, los primeros por ahora. Estos ejércitos de caballería son al igual que la Horda Moto, inmunes a todo tipo de accesorios a excepción de armas.

La caballería León tiene un espectacular valor de 7 en militar, pero raya en Político, mientras que la versión unicornio es más balanceada, con buenos stats. La legión impide que cualquier cortesano sea declarado defensor mientras está atacando. Esto impide que nos jueguen principalmente Superar en Ingenio y Que Verguenza! entre otras habilidades de los propios personajes. Nada impide que se baje un personaje cortesano de la mano y nos hagan todas esas perrerías, pero de base a clanes como Escorpión y Grulla les pondrá en jaque de vez en cuando con esta especia de Encubierto a gran escala. Los Regulares tienen otra utilidad. Si ganan un conflicto en el que tenemos superioridad numérica, nos proporcionan 1 destino y 1 carta. Pura economía en buenos stats y funciona en ataque y en defensa, parece muy buena carta.


















Ambos son cartas geniales para jugar con A la Carga! o desde el descarte.

Continuamos con el clan del Unicornio (los mejores! yay!) y sus nuevos spoilers. La nueva doncella de batalla de coste 0 que a pesar de ser un 0/0 gana +2 Militar cuando tenemos el anillo de Agua o el de Vacío en nuestro poder. Similar al resto de Utaku que se inflan bajo determinadas circunstancias.

Lo realmente valioso sin embargo es su coste 0 que nos permite iniciar un conflicto gratis y amenazar con romper mandando refuerzos y el rasgo Caballería, que nos permite jugarla siempre con nuestras Reservas de Caballería.



La exploradora Shiksha es la primera Naga en el juego. Es un personaje de conflicto para el clan (que estaba escasos en personajes de conflicto y los necesitaba ya) con stats balanceados, 2/2 por coste 2. Además de 1 de gloria que puede venirnos bien incluso para luchar por el Favor Imperial.

Su habilidad es pasiva como la gran mayoría de personajes del clan y hace que cuente como dos personajes en los conflictos. Una habilidad que de primeras no impresiona pero que tiene bastantes sinergias con los Regulares mostrados más arriba y con Shinjo shono que ya vimos hace tiempo... curiosa carta que seguro que se juega.





Tenemos también el arte de Liberar al Djinn que ya vimos en texto pero no en foto. Una carta impresionante pero que se jugará lo justo debido a su coste de influencia y a que es solo para vocaciones de Fuego. Aun así tendrá gran impacto bien jugada.

Seguimos con unos cuantos spoilers Dragón. El conjuro de Humo es un accesorio (doble uso en Dragón) que puede ser sacrificado para dar -2 militar a todos los personajes no únicos participantes. Un efecto extremadamente poderoso si se dan las circunstancias adecuadas, pero carta muerta muchas otras veces. Una herramienta muy útil que hay que incluir y utilizar con cuidado.





La Ira de los Kami es un Recurso al estilo Distrito Karada o Distrito Kanjo, solo 1 por mazo.

Una habilidad curiosa. Nos permite perder 1 Honor para aumentar la Fuerza de la Provincia en 1, y podemos hacerlo de manera ilimitada. Desde luego nos permite salvar una provincia que no está nada más aunque el coste es elevado.

No gastaremos cartas en el proceso, pero perderemos Honor, que es el recurso que utilizamos para robar cartas....

No está mal, pero depende mucho del flop ya que también puede caer en una provincia rota y no servirnos para nada (o en Restablecer el Equilibrio una vez activada...) por lo que no creo que se juegue mucho salvo en mazos específicos.





















El santuario sagrado por otro lado es la nueva provincia del clan. Es del elemento Aire y me parece muy buena. Cuando se declara un ataque contra la provincia puedes preparar un Monje y hasta el final del conflicto no puede ser inclinado por efectos de cartas del oponente. Además, al final del conflicto tampoco se inclinará en la resolución del mismo. Un efecto muy muy bueno al coste de tener una provincia de Fuerza 2. Los mazos de monjes la incluirán seguro.

El Troll Volcánico es una carta de criatura dentro del mazo de dinastía de un clan. La primera que sale que no es neutral o de conflicto. Solo tiene stats, pero es una barbaridad. Ya de base es un sólido 3/3 de coste 3 sin habilidades activas, inmune a accesorios excepto armas, pero además mientras el anillo de Fuego esté sin Reclamar, es un 5/5! Una monstruosidad de bicho que seguro se jugará en unos cuantos mazos.




















El nuevo tatuaje también es muy bueno. Por coste 1 nos permite mover a un personaje al conflicto, y si es un Monje podemos hacer una segunda acción. Puede ser jugado sobre personajes oponentes por lo que a riesgo de mejorar al personaje puede ser utilizado como arpón, al más puro estilo Doji Desafiante (aunque personalmente no creo que fuera la intención original para la que fue creada esta carta...).

Para terminar tenemos dos cartas escorpión. Un evento de coste 0 que pone una dura decisión al rival, darnos 1 de honor (recordemos que eso teniendo en frente a un escorpión duele mucho) o dar a un personaje que nosotros elegimos +2/+2. Es un arma que amenaza por dos frentes a la vez cuando tenemos al oponente bajo de honor y a la vez estamos rompiendo sus provincias... puede estar muy muy bien.












El Protector Disfrazado es otro shinobi, de coste 4 al igual que Bayushi Aramoro y que tiene buena pinta. Al igual que el Troll es un personaje puro de stats. Como acción ambos jugadores suman al conflicto sus valores en el díal. Normalmente serán valores parecidos o incluso iguales (5 o 1) pero teniendo en cuenta que generalmente el escorpión puja más alto que el resto esto es una ventaja que permite ganar 1 o 2 extra en el conflicto. A todo eso hay que sumarle el hecho de que se trata de una acción por lo que podemos usarla despues de jugar por ejemplo el Laberinto de Ilusiones que nos permitía cambiar el valor de nuestro dial. Parece como hacer trampas y en cierto modo lo es ya que el escorpión nunca juega limpio.

No hay comentarios:

Publicar un comentario