sábado, 27 de enero de 2018

El pack del clan Fénix cada vez más cerca.


Por fín algún nuevo preview del clan pack. Parece ser que los rumores eran ciertos y el personaje Cangrejo existe, al menos sus stats son iguales. Recordemos que su texto decía:

Cuando un jugador pase su oportunidad de declarar un conflicto, debe sacrificar un personaje que controle (ilimitado).

Kaito Kosori, personaje de conflicto que ya conocíamos, y el personaje Dragón que ya habíamos visto pero seguimos sin conocer su texto.

Y la verdadera novedad, el Filosofo Pacifista. Un personaje Fénix de coste 2 con stats -/1 pero que compensa con su habilidad: Reacción: Cuando un jugador pase su oportunidad de declarar un conflicto - gana un Destino (límite 2 veces por ronda).

Una habilidad muy buena ya que a cambio de solo hacer un ataque nos genera economía todas las rondas. Primero hay que rentabilizar la inversión del personaje, pero si se queda en mesa será un claro objetivo de asesinato. Veremos si se juega.

Esperamos con ansias muchas más novedades y previews!

martes, 16 de enero de 2018

RECURSOS - 1

 Los Recursos son una carta curiosa. En otros juegos suelen ser Apoyos, cartas útiles o poderosas pero que no pueden interactuar directamente con la estructura del juego básica (no pueden iniciar Conflictos etc) pero normalmente con un coste similar al de los Personajes. En este juego son gratis, y eso los convierte en un tipo de carta muy especial.

Hay varias teorías de juego al respecto. El consenso suele ser que 6-8 Recursos en el mazo es una cantidad óptima para garantizar que aparece alguno, pero no empeorar tu flop de dinastía. Pero también hay quienes incluyen 10 o más sin problema y los que prefieren mantener el numero bajo y no pasan de 4. Se han visto buenos mazos de cada uno de los 3 tipos.

Yo mismo los he probado los 3 y no me puedo decantar por uno de ellos por el momento, aunque personalmente soy más de la creencia que un número alto es una gran ventaja. Al fin y al cabo son gratis, y la falta de personajes puede ser compensada por los personajes de conflicto... pero aun faltan Recursos y Personajes de Conflicto por salir.

La idea es que normalmente solo se juega un único personaje de Dinastía por ronda (y puede que un segundo personaje de coste 1 o 2) por lo que el resto de cartas en las provincias solo son opciones entre las que elegir ese personaje. Jugar muchos Recursos sacrifica esa versatilidad a cambio de poder jugar ese único personaje y apoyarlo con ventajas gratuitas. Sin embargo en mazos con una curva de costes más baja, que se centre en jugar varios personajes baratos estos es contraproducente puesto que lo que interesa es ver el mayor número de Personajes posible. En estos mazos se suelen jugar 3 o menos Recursos en todo el mazo de Dinastía, normalmente Recursos que nos ayudan a ciclar dicho mazo como la Base de Operaciones del clan León.

Ante la duda lo mejor es un mazo balanceado, con un número intermedio de Recursos. Vamos a comentarlos uno a uno:

La Academia de Artesanos es un buen Recurso que proporciona robo de cartas. A pesar de que muchos piensan que es inferior a robar una carta, no es así. Por ejemplo, la carta mostrada no puede ser descartada por un Debate Político (tan de moda estos días), y el hecho de ser revelada muchas veces puede ser una fortaleza más que una debilidad ya que obliga al oponente a jugar en torno a la carta, muchas veces sin que lleguemos a gastarla.Esa carta además será inmune a un Equilibrar la Balanza o un anillo de tierra.

Personalmente me parece muy digno de incluir en los mazos grulla, y más aún debido a la falta de alternativas en el clan.

El otro recurso del clan es el Distrito Chisei, gemelo del Distrito Hito del clan León. Son Recursos únicos por lo que solo podremos tener una copia en el mazo. Dependen totalmente del estado de la mesa, de la provincia en la que aparecen etc por lo que son MUY dependientes del factor suerte. Quizás se pueda abusar de ellas con Miya Satoshi, pero sigue siendo aleatorio. Su mejor baza es aliarse con el Cangrejo para utilizar Reconstruir lo que elimina sus dos desventajas: elegimos la provincia y una sola copia es suficiente. Sin embargo Reconstruir se beneficia más en mazos con cantidad y variedad de Recursos que no es el caso de la Grulla ni del León por el momento. Actualmente no son consistentes como para justificar el meterlos en el mazo.


 La Base de Operaciones es otro Recurso muy bueno. En este caso se beneficia de tener pocos recursos en el mazo, ya que nos ayuda a ciclar el mazo de dinastía para encontrar más tropas, algo que el León sabe hacer muy bien, jugando más personajes baratos que la mayoría, y cargando los demás.

Incluso jugado fuera de la fase de dinastía es muy bueno, ya que nos permite limpiar nuestras provincias y seguir buscando lo que queremos, llenando así el descarte para las Invocadoras de Espíritus o Ikoma Eiji.

Un recurso que en un futuro mazo de horda León puede dar muchos problemas.
 El Templo Apartado es un recurso incomprendido y poco jugado. Personalmente me parece excelente y me ha dado varias partidas.

Muchos argumentan que se puede jugar en torno a él, pero es que eso ya es una ventaja para el jugador dragón que prefiere que el oponente mantenga un número de personajes bajo. El dragón seguirá hinchando a sus personajes y si el templo no es destruido seguirá amenazando el próximo turno. Todo lo que tiene que hacer el Dragón es controlar los pocos personajes que hay en mesa para sellar la partida, cosa que puede hacer con relativa facilidad gracias a Renunciar a lo material, Nublar la Mente, Furia de Mirumoto y los Monjes de Conflicto (robar destino y encubierto... efectos extremadamente poderosos).



El otro Recurso del clan también asume que jugaremos pocos personajes por ronda. Es una ventaja que solo se hace tangible al final de la partida. Sacrificaremos un slot de dinastía (perdemos ventaja gratuita u opciones de personajes) a cambio de gran resistencia para defender nuestra Fortaleza.

Acumular 2 o 3 de estos en la última provincia la hace muy muy dura de romper, lo cual si la partida está empatada nos puede abrir el camino al contraataque y la victoria.

Es uno de los recursos que menos he jugado por el momento pero las veces que la he visto en mesa ha sido bastante buena por lo que quiero probarla más, una carta muy interesante.

sábado, 6 de enero de 2018

CAMPEONES (Caja Básica)

 Quería escribir un artículo sobre los personajes de coste 1, pero como da para escribir un libro lo dejaré para más adelante. En su lugar voy a escribir sobre los personajes de coste 5 que vienen en la caja básica, los Campeones de cada clan.

Cada uno tiene sus ventajas y desventajas y aunque hay algunos más queridos que otros (y alguno odiado y vilipendiado) todos son perfectamente jugables y muy buenos en la situación adecuada de la partida. Los consejos hay que tomarselos con pinzas, ya que todo en este juego depende severamente de la situación de la partida, las opciones a nuestra disposición, nuestras cartas en la mano, el oponente, y un largo etc.

Como norma general, no es buena opción comenzar la partida jugando un campeón. Disponemos de 7 Destinos (8 si vamos segundos) al comienzo de la partida, y generalmente querremos ponerles destino extra encima, por lo que como mínimo gastaremos 6 Destinos para poner a nuestro campeón en juego. Solo un destino sobre el personaje es, bajo mi punto de vista, un desperdicio, ya que es muy vulnerable a anillos de Vacío, Meditaciones del Tao, etc. Por lo general les pondremos 2 de destino lo que agotará toda nuestra reserva si vamos primeros, aunque nos facilitará pasar, dejándonos con 1 destino en la reserva, igual que si vamos segundos.

Ese único destino y nuestras cartas de la mano es lo que tenemos para proteger a nuestro campeón, defender nuestras provincias y si podemos, atacar las del oponente. Es lo que llamaríamos una jugada arriesgada. Por supuesto que nos puede salir bien si el oponente no puede hacerle frente, pero tienen muchas cosas en su contra, principalmente que nos quedaremos sin Destino en nuestra reserva muy rápido y podremos jugar pocas cartas, y que tendrán que explorar provincias ellos solos. Los mejores campeones de salida en mi opinión son Kisada y Tsukune, ya que requieren mucho gasto por parte del adversario para hacerles frente y tienen cartas de facción que les apoyan muy bien. Aun así recordad que contra el Cangrejo prácticamente nunca juguéis el campeón en la primera ronda. Vamos a comentarlos uno a uno:

En primer lugar tenemos a Toturi. Es uno de los pocos campeones que raramente querremos jugar pagando Destino, en su lugar lo pondremos en mesa mediante A la Carga!, abusando de su efecto de anillo doble, y dejándolo después en el descarte para reutilizarlo con las Invocadoras de Espiritus.

Evitar jugarlo en defensa ya que aunque el efecto y presencia de Toturi son devastadores, solo funcionan en Ataque Militar. En los otros 3 conflictos no es muy bueno. De echo evitaremos entras con él solo a los conflictos Políticos en la medida de lo posible, ya que no queremos que un Juego de Cortesanos nos Deshonre.

Mencionar la potencia devastadora con La Senda del León, que duplica su valor hasta 12, y jugando una segunda copia llegaremos a 24 Militar...

En cuanto a que anillos nos conviene activar, eso depende totalmente de la partida. Todos ellos son devastadores cuando se activan 2 veces. Vacío para limpiar la mesa, Fuego para abusar de los Guardianes Iniciados, Aire nos puede ganar alguna partida (-2 de Honor o +4 de Honor es poderoso), Tierra contra oponentes con pocas cartas o poco honor, o Agua para prepararnos las Invocadoras y/o agotar posibles atacantes. Al igual que en los conflictos normales, todos son buenas opciones, Vacío y Fuego son más agresivos y siempre funcionan, Tierra es súper sólido, y los otros dos son más sutiles pero pueden darte la partida. Adaptarse.

Hotaru es la otra cara de la moneda. No del todo simétrica respecto a Toturi (los dos son Bushi), y esa es su gran debilidad, como Cortesana hubiese sido mucho más potente.

Además de esa diferencia respecto a Toturi, su habilidad funciona solo en Política en lugar de en Militar, por lo que no podremos abusar de A la Carga! una gran desventaja sin duda, pero Hotaru tiene otro estilo de juego, menos explosivo, más sólido.

Tiene un pool de cartas diferente, donde dispone de la Senda de la Grulla. Es una carta más que nos permite honrarla (a poder ser antes del Conflicto) convirtiéndola en una mala bestia (6/9). Los Juegos de Cortesanos también nos sirve para honrar, y la Voz del Honor nos permite protegerla de la mayoría de maldades.

El hecho de tener un valor tan alto de Política la hace muy difícil de parar, ya que exceptuando las cartas para honrar/deshonrar, hay poco bonus Político, y Grulla tiene las de ganar en este tipos de conflictos. El palacio Grulla es muy potente, ya que anula los defensores pequeños, y si solo nos defienden con un personaje gordo tenemos Admitir la Derrota. Es realmente difícil parar un ataque de Hotaru, y más si va acompañada. También mencionar la nueva carta del ciclo, Debate Político, es excelente para jugarla con Hotaru, ya que a excepción de Shoju, nadie tiene valores tan altos de Política de forma natural.

En general Hotaru es mejor reservarla para la ronda 2 o 3, cuando ya tenemos presencia en mesa, y a poder ser con la Iniciativa. Es muy dura para el adversario. Si conseguimos activar su habilidad es básicamente lo mismo que hemos comentado con Toturi. El anillo de Fuego es doblemente devastador aquí, debido a la sinergia de la facción y a que nos permite utilizar Sacrificio Noble de forma inmediata...

Kisada. Otro hueso duro de roer. Este personaje es como una montaña o, mejor, como un muro. En cuanto se pone en mesa se interpone entre tu y el rival y hay que sortearlo todo el rato, y es increíblemente difícil de derribar.

Uno de los más fáciles de jugar (con algo de cuidado) ya que podemos jugarlo incluso sin destino, o con A la Carga! o Tocar a Rebato si tenemos suerte, etc La gran cantidad de cartas de la facción que impiden que salga del juego hacen que probablemente esté toda la partida en la mesa. Indulto, Guerrero de vanguardia, y la nueva Mina de Hierro prolongan la vida de nuestro campeón.

Al tener gloria 0 no ganaremos bonus a los stats significantes (tampoco le hacen falta), pero tampoco nos los pueden bajar, por lo que el estar Deshonrado solo nos preocupa para cartas como Yo sé Nadar o Sacrificio Noble.

La existencia de la Cazadora de Brujas, que nos permiten prepararlo, o La montaña no cae, que nos permiten defender una y otra vez con él lo hacen tener una presencia increíble en mesa, a parte de la que ya de por sí nos proporciona su habilidad. Solo tendremos que asegurarnos de no perder conflictos para que el oponente vaya malgastando acciones y posiblemente hasta cartas para sortear esta capacidad pasiva. Desbandada nos puede ayudar a ello ya que prácticamente nadie puede resistirse al efecto contra un Militar 7.

En general sigue el estilo de juego del cangrejo, buena defensa y un único y devastador ataque llegado el momento con el que nos aseguraremos romper.

La otra cara de la moneda es Shoju, otro personaje muy duro y con stats altísimos. El hecho de ser cortesano lo hace muy bueno para cartas como Que vergüenza!, Superar en astucia,  o Decreto falsificado (ojo con esta ya que es un arma de doble filo).

Aunque no podemos abusar de su habilidad si lo jugamos mediante A la Carga!, en la facción disponemos del incomprendido Emboscada, que es devastador ya que el oponente no se lo espera en Política, y Shoju puede utilizar su habilidad en ataque y en defensa por lo que es muy sólido.

Su habilidad es extremadamente poderosa, ya que Deshonrando (Senda del Escorpión), añadiendo Shosi Siniestras o unas Locuras Abrasadoras, podremos descartar a prácticamente cualquier personaje del juego salvo que tengan Abanicos Ornamentados o algún tipo de boost a política. Muy útil para deshacernos de personajes baratos, o incluso personajes centrados en Militar (como Kisada) si los atraemos al conflicto con Hiroue por ejemplo...
Las cartas que más daño le hacen son las que cambian el tipo de conflicto ya que prácticamente anulan toda la jugada.

Al igual que Hotaru, es mejor jugarlo en las rondas 2 y 3 cuando ya tenemos algo de presencia en mesa con lo que complementarlo (Yunako para darle la vuelta a los stats suyos o del oponente y posiblemente descartarlo, Hiroue para la jugada ya mencionada, personajes baratos como el Joven Difamador etc)

Llega el turno de los campeones con stats balanceados y comenzamos con Yokuni. Otro campeón terrorífico y, en mi opinión, uno de los mejores de la caja básica.

5/5 amenaza en todo tipo de conflictos. Como es habitual lo equiparemos con un par de accesorios para mejorarlo aun más y poder utilizar nuestro stronghold.

Su habilidad nos permite copiar otras capacidades activadas y ahí es donde brilla este personaje. Podemos copiar cualquier cosa que nos juegue el rival, o que tengamos nosotros en mesa. Con las cartas del rival las posibilidades son increíbles (desde prepararse copiando a una Jinete Fronteriza, hasta copiar la habilidad de uno de los campeones, excepto Kisada) pero como dependen más de la situación específica vamos a comentar solo las de facción.

Buscarnos un accesorio, realizar duelos a muerte, prepararnos al equiparnos armas, agotar personajes enemigos que no tengan accesorios, quedarnos en mesa si el oponente escoge un anillo con Destino, mirar la mano del rival, u honrarnos pagando 1 Destino en un anillo. Todo ello es posible con Yokuni solo mirando las cartas de facción, y solo irá a mejor según vayan saliendo más y más cartas. Todo esto sin tener en cuenta las cartas que nos juegue el oponente. Al igual que el Plagiador del clan escorpión, es una de esas cartas que solo valoras hasta que lo ves en mesa y juegas unas cuantas partidas con ella. (como curiosidad Yokuni incluso podría acabar en nuestra mano si copiamos a una Adepta de las Sombras xD).

Importante mencionar que Yokuni es además Shugenja, por lo que nos facilita el uso de Nublar la Mente, y tiene una sinergia brutal (o debilidad, según se mire) con Contra el Oleaje si nos aliamos con Fénix, lo que nos lleva a...

Tsukune. Otro campeón magnifico que pondrá en jaque casi inmediatamente al oponente. Los haters dirán que si la deshonran es un 0/0, pero eso es que no han jugado suficiente con ella. Contra oponentes escorpión puedes jugar otra cosa si tienes opciones de dinastía de todos modos, que es el matchup más preocupante.

Para hacerla frente hay 2 caminos: Deshonrala y/o borrarla el texto. Hacer ambas cosas es realmente difícil salvo en Escorpión, que además de La senda del escorpión y otros métodos para deshonrar, tiene buena cantidad de shugenjas para jugar Nublar la Mente.

Como norma general evitar incluirla en conflictos Políticos, ya que un Juegos de Cortesanos nos puede anular completamente, salvo que vaya acompañada. Aun así, incluso siendo un 0/0 nos puede dar partidas con su habilidad de activar anillos.

Con todas las mecánicas que tiene el Fénix para honrar, es muy peligrosa, porque se convierte en un 8/8 o 10/10 con el poder de nuestro stronghold. Un Kimono Magnífico en el momento propicio, o una Demostración de Poder contra un anillo de Fuego... realmente un personaje con el que hay que tener mucho cuidado.

Por último tenemos a la única campeona que nadie quiere jugar. Altansarnai. Tengamos en cuenta que el unicornio tiene 2 cosas: La capacidad de meter personajes en un conflicto ya empezado, y Público Cautivo. Stats balanceados amenazan con romper provincia sin recurrir a otras tropas si encabezamos el ataque con ella lo que obliga al oponente a parar practicamente siempre, en Militar debido a su habilidad, y en Política debido al Público Cautivo. La otra opción (generalmente mejor) es dejarla en reserva y comenzar el ataque con un otro personaje, amenazando con meter a la campeona en combate en cualquier momento desde casa con Caballería, desde las provincias con un A la carga!, o desde el descarte con un Reservas de Caballería si la partida está avanzada.

En este sentido es similar a Toturi ya que en principio no queremos defender con ella, y si podemos jugarla con un A la Carga! por sorpresa mejor. Aun así hay veces que pagar por ella un par de turnos nos viene muy bien.

Su habilidad raramente va a ser devastadora, aunque es el objetivo a conseguir porque si todo va bien puedes sellar una partida. El poder de su existencia es obligar al oponente a jugar en torno a ella y en hacer jugadas que no quiere hacer. Por otro lado, todo depende del estado de la mesa. Si atacamos con ella, nos para con un pimpin barato, rompemos y sacrifica otro pimpin barato, igual solo le queda en pie su tocho caro, con el cual tiene que arriesgarse a atacar a nuestras provincias (Conducta indecorosa? Llanuras interminables?).

Sin ser la campeona más jugada, no es tan mala como parece, y su mera presencia condiciona el juego (algo que hacen todos los campeones). Personalmente estoy más contento con ella cuanto más juego y si el rumor de los ataques a distancia (descartas personajes sin Destino ni accesorios) es cierto, puede que Altansarnai se convierta en un monstruo en un futuro mazo de arqueros, quien sabe?

Aqui dejo este breve análisis de estos 7 personajes, representantes de cada clan, que serán amados y odiados y los veremos durante mucho tiempo en nuestras mesas ^^

lunes, 1 de enero de 2018

!! FELIZ 2018 !!


Esperemos un año lleno de Leyenda de los 5 anillos. Que se vayan puliendo las facciones, haya más variedad, y tengamos diversión sin límites. Os deseo a todos tiempo libre para poder disfrutar del juego! Feliz y prospero 2018!!