sábado, 30 de septiembre de 2017

PROVINCIAS DE VACIO

Llegamos a la última entrada dedicadas a las Provincias básicas, en este caso las de Vacío.

El Vacío lo es todo y nada al mismo tiempo, y como elemento contradictorio que es, sus dos provincias son completamente opuestas.

"Pilgrimage" - Es una provincia resistente, al igual que las de tierra, buena para ser defendida. Durante los Conflictos es esta Provincia, se anulan los efectos de los anillos (salvo que la provincia se rompa).

"Shameful Display" - Es una Provincia frágil, con un efecto devastador: Honrar a un participante del Conflicto y Deshonrar a otro. Dos anillos de Fuego gratis.



















Las dos provincias de Vacío me parecen extremadamente poderosas. Dependen totalmente del mazo y estilo de juego, aunque en general recomendaría "Pilgrimage" para los Keepers (más centrados en Defensa) y "Shameful" para Seekers (más centrados en ataque).

La primera cuenta con un valor de Resistencia 5, que por ahora solo tienen las 2 provincias de Tierra. Además, el oponente no ganará nada atacándonos salvo que consiga destruir la provincia, por lo que si falla en su empeño varias veces, habrá gastado recursos para nada. Mención especial para el clan del Cangrejo, que puede defender más fácilmente, convirtiendo esta provincia en una pesadilla.

La otra, aunque con un valor de Resistencia solo de 3 (la única con valor 3 de todas las provincias Neutrales de la caja básica), cuenta con un efecto muy poderoso, que además es Acción, por lo que si se defiende con éxito podrá volver a activarse en las siguientes rondas. La única pega es que para poder utilizar su efecto tiene que haber un mínimo de 2 participantes en el conflicto (idealmente uno nuestro y otro del rival), pero las vueltas que puede dar a la partida cuando es revelada pueden ser tremendas.

Como siempre, estas provincias a veces no hacen nada, y otras veces son devastadoras, pero en general, ambas provincias de Vacío son muy muy poderosas. Realmente tiene que compensar mucho para ser reemplazadas por otras (como es el caso de la única de Vacío exclusiva de clan por el momento: Kuroi Mori, que también es extraordinaria).

viernes, 29 de septiembre de 2017

PROVINCIAS DE AGUA

Las dos provincias de Agua son las más aleatorias de todas, y por esta razón las que menos me gustan. Pueden ser muy buenas si tienes un punto débil muy marcado, como ahora veremos:

"Elemental Fury" - Cambia el anillo En Disputa por un anillo No Reclamado cuando es revelada.

"Rally to the Cause" - Cambia el tipo de conflicto (Militar o Politico) cuando es revelada.





















Las dos provincias tienen Resistencia 4 como es habitual, y en este caso las dos son de un único uso, por lo que su utilidad depende totalmente del estado de la partida.

A priori "Rally..." parece más poderosa, ya que cambiar el tipo de conflicto puede anular el ataque rival completamente, aunque no siempre es cierto ya que muchas veces no tenemos forma de defendernos y nos destruirán igual, o ya nos están atacando con el tipo de conflicto en el que somos mejor, obteniendo 0 beneficio.

"Elemental Fury" sin embargo aunque más sutil puede sernos de utilidad casi siempre, frustrando los planes del adversario (una de las principales motivaciones de atacar es activar un anillo) y eligiendo el anillo que menos nos perjudique en ese momento.

Ambas provincias no harán nada la segunda vez que nos ataquen si nos defendimos con éxito la primera vez, por lo que es muy probable que acaben destruidas. Sus efectos como digo son los más aleatorios de todas las provincias. En algunas partidas serán increíbles, dándonos una Ronda muy ventajosa, mientras que en otras básicamente no harán nada.

Sin embargo, estas provincias vienen de perlas para cubrir nuestro punto débil si lo tenemos. ¿Miedo a que nos ataquen con el anillo de Fuego con el mazo que llevamos? ¿Necesitamos Reclamar el anillo de Aire siempre que podamos para ganar? ¿Nuestro mazo esta muy centrado en uno de los dos tipos de Conflicto? Si la respuesta a alguna de estas preguntas de ejemplo es sí, la decisión de la Provincia de Agua que incluir es clara. En cualquier otro caso depende totalmente de nuestro gusto y estilo de juego.


PROVINCIAS DE TIERRA

Las Provincias de Tierra son algo más diferentes al resto. Su efecto es pasivo, por lo que funciona siempre. No nos proporcionan ninguna habilidad útil para alterar el estado del juego, sin embargo son más difíciles de destruir. Son las siguientes:

"Ancestral Lands" gana +5 de Resistencia contra conflictos Políticos.

"Entrenched Position" gana +5 de Resistencia contra conflictos Militares.





















Ambas son de Resistencia 5, por lo que de base son más difíciles de romper que el resto de las provincias (que tienen un valor normal de 4). Además, tienen Resistencia 10 en uno de los dos tipos de conflicto, por lo que son, literalmente, como una roca.

A pesar de su falta de habilidades que afecten directamente al juego, su resistencia las hace mucho mejores de lo que parece, ya que si el mazo del oponente no está preparado le costará mucho romper la Provincia de Tierra, ganándonos un tiempo precioso para remontar la partida o asegurar nuestra posición en la mesa.

La decisión de cual incluir es fácil en este caso, la que nos proporcione mayor defensa contra nuestro punto débil (Política o Militar). Esto significa que como norma general León, Cangrejo y Unicornio incluirán "Ancestral lands" y Grulla, Fenix y Escorpión incluirán "Entrenched Position" (sin tener en cuenta las Provincias especiales de facción).

En mi opinión, estas provincias actualmente giran en torno a la existencia de "Banzai". "Entrenched Position" proporciona Resistencia suficiente como para resistir un ataque pequeño con "Banzai" (probablemente la única provincia que hace esto) pero queda vulnerable a ataques Políticos. "Ancestral lands" por otro lado, sigue siendo vulnerable a "Banzai" y ataques Militares en general, pero es casi indestructible en conflictos Políticos.



PROVINCIAS DE FUEGO

Al igual que el resto de Elementos, en la caja básica nos encontramos con 2 Provincias de Fuego genéricas entre las que elegir. Son las siguientes:

"Night Raid" - Obliga a nuestro oponente a descartar una carta de su mano por cada atacante al ser revelada.

"Meditations on the Tao" - Nos permite como Acción, eliminar un Destino de un personaje atacante del adversario.



















Ambas tienen Resistencia 4, que como ya vimos con las de Aire, es lo habitual. Y en este caso en vez de generar recursos para nosotros lo que hacen es "quemar" los del adversario. Una quita cartas y la otra destino. Sin embargo son mucho más diferentes que eso.

"Night Raid" es de un único uso, por lo que una vez revelada, si no es destruida, el enemigo tendrá muchos incentivos para volverla a atacar. El oponente está garantizado al 100% que perderá al menos una carta (lo habitual es 1-3 cartas), y sin tope, puede haber veces en las que pierda casi toda su mano si no tiene esta provincia en cuenta (un León lanzando su último ataque a la Fortaleza enemiga y encontrandose con esto por ejemplo). En general es mejor si nuestro punto débil son los oponentes de hordas, o queremos controlar la mano del rival con nuestro estilo de juego.

"Meditations..." por otro lado es muy poderosa, ya que nos proporciona el efecto de un Anillo de Vacío gratis, y además puede utilizarse todas las rondas si la provincia no es destruida. No obstante, no está garantizado su efecto, ya que si nos atacan con Personajes sin Destino la provincia no hará nada, y su máximo es ese, 1 punto de Destino. En general es mejor si nuestro punto débil son oponentes con Personajes grandes con mucho destino y queremos controlar la mesa con nuestro estilo de juego.

Al igual que en las Provincias de aire, las 2 son opciones muy solidas que dependen del mazo y el estilo de cada jugador.


jueves, 21 de septiembre de 2017

PROVINCIAS DE AIRE

Las Provincias son una de las partes más importantes del juego. Castigan al atacante, hay que protegerlas como defensor, son parte integral de la Construcción del Mazo, y una de ellas será el último campo de batalla antes de Ganar o Perder la partida.

Vamos a verlas más en detalle. Durante la creación de mazos, se debe incluir 1 Provincia de cada uno de los 5 elementos (Aire, Fuego, Agua, Tierra, Vacío). Actualmente hay 2 de cada elemento entre las cuales elegir, y cada clan tiene acceso a una provincia especial de uno de los elementos. Elegir sabiamente que provincias llevar es de suma importancia.

Podríamos decir que existen 4 tipos de Provincias:


  • Provincias que se activan cuando son Reveladas. Al ser atacadas, estas provincias resuelven su efecto en Reacción, pero normalmente son de un único uso, por lo que si defendemos la provincia con éxito el oponente es muy probable que vuelva a atacarnos la provincia ya que no ocurrirá nada malo para él una segunda vez.
  • Provincias con Acción. Estas provincias nos dejan utilizar su efecto en cualquier momento durante el Conflicto gastando una de nuestras oportunidades de Acción. Además, si no es destruida y en una ronda posterior nos vuelven a atacar, seguiremos pudiendo utilizar su acción, por lo que son muy buenas.
  • Provincias explosivas. Estas provincias solo se activan cuando son destruidas. Cuando un oponente Rompe estas provincias, se activa su efecto, que suele ser poderoso. Si no se rompen, las provincias no hacen nada, además al igual que las de "al ser reveladas" son de un solo uso. Normalmente son más fáciles de romper, por lo que es habitual disparar su efecto.
  • Provincias con una capacidad pasiva. Simplemente tienen un efecto constante, no hacen nada impresionante pero su efecto es permanente. Suelen ser más duras de Romper.


Las dos siguientes son las provincias de Aire:


Estas dos Provincias son del mismo tipo, el que nos permite jugar su Acción durante los conflictos en esa Provincia (una vez por Ronda, importante). Por lo que se vuelven muy valiosas si las defendemos con éxito.

Las dos de Aire, además, son de generación de Recursos, por lo que la decisión principal al elegir una para nuestro mazo es si vamos a necesitar más Destino, o más Cartas, cosa que depende totalmente del mazo construido y del estilo de juego. Como casi todo en La Leyenda de los 5 anillos, no hay unas directrices fijas a seguir, sino que todo depende de la situación, del mazo, y del jugador.

"Fertile Fields" nos permite como Acción Robar una Carta de nuestro mazo de Conflicto, muy necesario en mazos con bajo honor o baja ganancia de honor (o mazos que no quieran perderlo como el León), es una carta que podremos emplear directamente en el Conflicto y ayudarnos a defender con exito.

"Manicured Garden" nos permite como Acción ganar 1 Destino de la reserva. Muy poderoso ya que nos puede permitir jugar cartas de nuestra mano para defender la provincia, o ahorrarlo para contraatacar o para más tarde.

Ambas provincias tienen resistencia 4, que es lo normal. Siempre que ataquemos deberíamos contar con que la provincia tendrá resistencia 4, ya que solo las provincias de Tierra y una de Vacío tienen resistencia 5. Es una de las razones por la que los personajes de coste 4 son muy buenos, ya que suelen tener un valor de Militar o de Política de 4 de base, amenazando con romper una provincia con valores normales ellos solos.

Personalmente las provincias de Aire me parecen las dos muy buenas, cualquiera es una opción muy solida para el mazo, y siempre alegra darlas la vuelta cuando nos atacan. Al fin y al cabo son recursos gratis que siempre vienen bien :)




domingo, 3 de septiembre de 2017

L5R Honored

Ayer se celebró el evento L5R Honored en Londres, donde 100 jugadores con invitación se enfrentaban en un torneo similar al Kiku Matsuri en el que participaban con 1 solo Core Set.

Aunque no significa mucho en relación al juego con 3 Cores, los resultados finales fueron los siguientes:

1. Grulla
2. Cangrejo
3. Dragon
4. Grulla
5. Escorpión
6. Fenix
7. Escorpión
8. Grulla

Todos los clanes en el Top 8 excepto León y Unicornio. (León fue el menos representado con 8 jugadores, y Escorpión el más representado con 19 jugadores).

El ganador ha sido el clan de la Grulla, al igual que en las Gen Con. Supongo que la Fortaleza del clan es muy poderosa en este entorno en el que es casi obligatorio incluir las cartas neutrales de Dinastia (Otomo Courtier, Seppun Guardman, Iniciates, Miya Mystic, Ronin).

Al final del evento 3 jugadores fueron nombrados Generales:

+1 Grulla, +1 Cangrejo, +1 Dragón.

El numero actual de Hatamotos (generales) es el siguiente:

6 del Clan Grulla
7 del Clan Cangrejo
11 del Clan Dragón
5 del Clan León
8 del Clan Fénix
6 del Clan Escorpión
4 del Clan Unicornio