lunes, 30 de octubre de 2017

Más Spoilers, ricos ricos!






La Decisión del Shogun

Han colgado un nuevo relato (bastante interesante) donde se ve a Matsu Tsuko hablando con un Ronin que ha capturado al hermano de Doji Hotaru.

Esta semana, en el primer torneo mundial del juego (la primera Corte de Invierno) se nombrará Shogún al campeón. Tendrá que mediar en la disputa que hay entre los clanes León y Grulla por Toshi Rambo.

Decisión interesante que puede alterar bastante la historia y que probablemente decida el destino de Doji Kuwanan, hermano de Hotaru.


sábado, 28 de octubre de 2017

Tears of Amaterasu (Spoiler Completo)




El Primer pack del Ciclo Imperial quedaría así:

1 Blood of Onnotangu - S 3 Province
2 Tears of Amaterasu - K 4 Province
3 Staunch Hida 2 Char
4 Karada District 1 Holding
5 Doji Representative 3 Char
6 Kitsuki Yaruma 4 Hero
7 Gifted Tactician 2 Char
8 Hito District 1 Holding
9 Isawa Kaede 5 Hero
10 Swift Magistrate 3 Char
11 Windswept Yurt 1 Holding
12 Seal of the Crane 0 Attach
13 Disdainful Remark – K 1 Event
14 Jade Masterpiece 1 Attach
15 Time for War – S 0 Event
16 Embrace the Void 0 Attach
17 Meek Informant 1 Event
18 Smoke and Mirrors 1 Event
19 Finger of Jade 1 Attach
20 Goblin Sneak 2 Char

viernes, 27 de octubre de 2017

Dudas, Dudas...



















Últimamente me cuesta decidir cual de estas prefiero. Son muy similares y cumplen el mismo objetivo en el mazo: Robar cartas. Muchas veces la respuesta es incluir las dos. Pero cuando llega la hora de hacer recortes en el mazo de Dinastía, la cosa no es fácil.

El Almacén Imperial te da una carta de Conflicto, una única vez. Pero tiene dos beneficios añadidos que la Biblioteca olvidada no tiene:

1/ Un bono de +1 de resistencia a la provincia. Aunque es una ventaja muy potente, en los Recursos auto-sacrificables es algo bastante secundario ya que generalmente usaremos la habilidad y perderemos el bono, pero nunca se sabe cuando puede venirnos bien.

2/ Robar la carta es una Acción, esto puede ser útil para ver lo que hace el oponente, y para cuando nos enfrentemos a Hida Kisada u otras cartas que cancelen nuestras acciones (a costa de perder el robo de carta claro). También nos permite decidir cuando robamos, que puede ser importantisimo jugando contra Dragón, o mazos que abusan de descartar cartas de la mano.

La Biblioteca Olvidada por otro lado solo tiene una ventaja: Es permanente. Sin embargo, aunque parece una ventaja muy buena (y lo es), hay muchas veces en la que la provincia donde se ubica es destruida, por lo que al final nos habrá dado el mismo beneficio que el Almacén Imperial. Por otro lado, si la reservamos para la siguiente Ronda volveremos a robar carta, pero se nos limitarán las opciones de Dinastía...

Como siempre tenemos la opción de eliminar lo que no queremos de nuestras Provincias al final de la ronda, creo que la Biblioteca Olvidada sale ganando por un ligero margen, ya que en determinadas partidas puede proporcionarnos bastante ventaja de cartas si no es destruida pronto.

Y vosotros, ¿que opináis? ¿Cuantas y cuales incluiríais en vuestros mazos?



Más Spoilers :)

Por la numeración, esta carta saldrá en el Segundo Pack.

Un evento cangrejo de coste 0 que nos permite dar la vuelta a la carta bocaabajo de una provincia que está siendo atacada en un Militar. Si la carta es un personaje, se puede poner en juego como defensor.

Una carta circunstancial pero que puede ser increíblemente poderosa si la sumamos a otras cartas similares como A la Carga! y construimos un mazo en torno a ellas.

Incluso aunque parezca aleatoria, en realidad no lo es ya que por 0 obtenemos beneficio inmediato. Si sacamos un personaje el beneficio varía de 0-5, pero si aparece un Recurso, ganaremos un bono a la resistencia de la provincia atacada y podremos también utilizar el recurso de inmediato, por lo que es una situación buena siempre.

miércoles, 25 de octubre de 2017

Mini-Spoiler del primer pack


Abrazar el Vacío. Carta Fénix. Accesorio que solo podemos jugar si controlamos un Shugenja (como Nublar la Mente).

Como interrupción, cada vez que 1 o más Destino sea retirado del personaje equipado, en vez de eso traslada ese Destino a tu Reserva.

Una carta interesante. Me gusta, es de esas cartas que hay que probar, que tiene montón de posibilidades, no de las que juegas y ganas (que también están bien, pero no son tan interesantes ^^)

En unas semanas tendremos el primer pack con las 20 primeras cartas del Ciclo Imperial!

domingo, 22 de octubre de 2017

BUSCADOR/GUARDIÁN - Análisis


Tras un profundo estudio con mi compañero de juego habitual hemos realizado un análisis de lo que se oculta tras los roles. Si tenemos en cuenta los beneficios de cada uno y todas las cartas mostradas hasta ahora, vemos un patrón común.

El rol de Buscador funciona mayormente rompiendo provincias rápidamente y el rol de Guardián funciona más controlando al enemigo y defendiendo, desarrollando un control de la mesa lentamente. Si echamos un vistazo a las cartas de Buscador/Guardián del nuevo ciclo imperial, encontramos el mismo patrón que se repite una y otra vez. El Buscador se centra en el ataque, con una defensa débil. El Guardián se centra en una fuerte defensa y una estrategia a largo plazo (las cartas escorpión son las más raras, pero siguen la misma linea).

Observemos los beneficios y estrategias de los roles:

BUSCADOR: Mayor personalización de las Provincias y 1-2 Destinos asegurados sin necesidad de defender, por lo que podemos centrarnos en el ataque y dejar que las provincias nos den beneficios. El monje Buscador Iniciado nos ayuda a buscar la herramienta que necesitamos para dar el golpe definitivo.

Se centra en el ataque, solo defiende cuando no hay más opción o para no perder honor. El Destino en los personajes es secundario. tener mayor presencia en los conflictos es mejor y el Destino es mejor gastarlo "ahora" para romper que guardarlo para una ocasión mejor. Una puja de honor constante de 4-5 para tener una mano llena de trucos pro-activos. La mayoría x3 copias, casi todos accesorios y buffos de bajo coste que dan beneficios instantáneos para romper rápido. Acabar el juego rápido es el objetivo por lo que se quedara bajo en honor pronto. La idea es romper la capital antes de perder por deshonor.



GUARDIÁN: Mayor personalización del mazo, podemos incluir mas variedad de cartas para tener un abanico de trucos más amplio. Su tendencia a desarrollar un juego más largo se ve recompensado dándonos economía cuando defendemos, lo cual nos puede proporcionar bastante destino. El Guardián Iniciado nos ayuda a desarrollar nuestra presencia en mesa.

Se centra en desarrollar un buen estado de la mesa. Menos personajes con mas cantidad de destino. Las cartas deben usarse sabiamente y guardadas para situaciones vitales. Una puja constante de 3-2 mantiene tu honor estable y mete presión al oponente que acabara pujando 1 para no perder por deshonor. Controlar el juego y impedir que rompan las provincias es el modo de proceder. En algún momento el oponente bajará la guardia y entonces puedes golpearle con ataques potentes.



Además cada clan tiene un par de arquetipos, cada uno dedicado a los roles ya mencionados. Aunque probablemente es sabio mezclar ambos arquetipos y jugar algo intermedio, veamos el estilo de juego que favorece cada uno:

LEON Buscador: La mecánica principal es la recursión de cartas y los beneficios al ser derrotado. Centrarse en ataque y olvidar la defensa. Tiene trucos que permites sacar mas personajes y armas para el segundo ataque (Vengador Juramentado, Ikoma Eiji, o el nuevo evento En Pie de guerra). Pujas altas de 4-5. Con efectos que proporcionan honor como el Prodigio Ikoma, la Espada Venerable te permiten mantenerte en juego y no perder por deshonor. Quieres copias de A la carga!, Banzai!, lo antes posible. Superioridad numérica asegura la destrucción de provincias y Para mayor gloria ayuda en la estrategia de mantener una gran cantidad de tropas en mesa en vez de pocas pero con mucho destino.



LEON Guardián: Se centra más en la defensa y en ataques contundentes cuando es seguro. Tropas pequeñas para explorar y grandes para defender al principio. Conseguir mucho honor es una prioridad, para abusar del Samurai Tenaz, que con una Katana o Abanico Ornamental es una fuerza permanente a tener en cuenta que te ayudará a llegar al final del juego y de otras cartas poderosas como la Historiadora venerable. El accesorio Servicio de Guardia que sale próximamente ayuda a honrar a tus personajes en defensa, para poder abusar de Mantener la Posición. Cuando tu oponente pierde fuelle puede contraatacar duramente y romper provincias.



GRULLA Buscador: Probablemente sea mejor cuando salgan más exploradores y miembros de la familia Daidoji. Se basa en negación del rival. La fortaleza puede ayudar a defender contra probes, por lo que la defensa es secundaria. El Explorador Cauteloso permite ver provincias con seguridad anulando sus efectos. La Doji Desafiante puede anular algunas tropas del rival. Admitir la derrota es ideal para ganar conflictos pequeños. La Invitada de Honor es un personaje ejemplar que anula los eventos del oponente, aumentándole los stats es excelente para romper provincias. Pujar 5 asegura que tenemos suficientes trucos en la mano.



GRULLA Guardián: todo se centra en girar personajes y mantener a tu oponente bajo control mientras inviertes destino en tus personajes y los mantienes honrados. La fortaleza es útil para mantener a raya a los personajes pequeños y evitar que te rompan provincias. La nueva carta Comentario Desdeñoso también evita que nos rompan, ganando tiempo para desarrollar la mesa. Samurai Impetuoso puede auto honrarse y es bueno para atacar gastando pocos recursos. El Historiador Asahina es poderoso si inviertes en él y te centras en honrar tus tropas, de esta forma tienes tropas poderosas en mesa y robo de cartas asegurado, que te permiten pujar bajo y meter presión al oponente.



DRAGON Buscador: Monjes. Sus habilidades se activan en ataque y la Piedra de la Aflicción que va a salir les permite recuperar parte del destino invertido. No necesitan accesorios para voltronear ya que tienen capacidades innatas (Iniciado Togashi, o el Buscador de Iluminación). Quieres un mazo lleno de trucos para romper provincias y una puja constante de 4-5. El Mantra de fuego ayuda a mantener a los monjes mas importantes en mesa mientras ciclas la carta como por ejemplo en el Visionario Asceta, un personaje 3/4 que se auto prepara en conflicto. El Trotamundos Tatuado puede usarse para dar Encubierto y quitar defensores problemáticos.



DRAGON Guardián: Los bushi Mirumoto. No es coincidencia que La furia de Mirumoto lleve ese nombre. Quieres invertir mucho en los personajes caros (Maestro Niten y Raitsugu) y voltronearlos con todo tipo de accesorios y armas. Es buena idea centrarse en defensa. Puedes mantener en juego al Guerrero Iluminado y agotar a tus oponentes mediante la Furia de Mirumoto y el Adepto Niten. Tiene muchos medios para controlar el Destino que hay en mesa, y es clave para mantener la ventaja. El nuevo Sensei de la Muralla permite mantener a tus personajes a salvo. Entre el Forjador de Espadas y que los accesorios en los que se basa tienen ademas la palabra clave Ancestral, puedes pujar bajo y no preocuparte tanto del robo de cartas.



UNICORNIO Buscador: Caballería. Un buen ataque es la mejor defensa. Puja 4-5 para conseguir todos los trucos que necesitas. Abusa de las habilidades de mover al conflicto para destruir cuando el enemigo no defiende fuerte. Público Cautivo puede usarse para realizar dos conflictos Militares. La Senda del Unicornio es esencial para ir primero y seguir presionando al rival. El recurso que va a salir, Yurta azotada por el viento es genial para conseguir recursos extra (para para Reservas de caballería) u honor si necesitamos seguir vivos un turno más (el honor del oponente no importa, puede tener 20 felizmente mientras devastamos su capital). La Horda moto es un buen ejemplo, ideal para usar con A la Carga!



UNICORNIO Guardián: Economía. Cortesanos y efectos económicos te permiten defenderte mientras aumenta tu reserva de destino. Conviene invertir en personajes más caros. No tan centrado en militar, las cartas como Catalejo y el Comerciante Ide pueden exprimirse para conseguir ventaja de cartas y recursos. El Portador de Obsequios nos permite reutilizar accesorios, como el nuevo Talisman del Sol, que nos facilita la tarea de defender. Tatsuo es un buen objetivo de accesorios y permite mover más personajes aunque estén inclinados. Puede pujar 2-3 y mantener una reserva de honor estable. Público Cautivo puede usarse defensivamente contra conflictos Políticos. Castiga a su oponente cuando está bajo en defensas.



FENIX Buscador: Shugenjas. Pujas altas. Elige el anillo que necesites para activar tus habilidades sin esperar a que te lo quite el oponente. Muestra de Poder te permite sacrificar una provincia para quedarte el anillo y sus efectos. Masahiro es un buen atacante ya que el oponente estará reticente de meter los personajes de coste 2 en el conflicto. El mayor truco ofensivo es combinar el Adepto del oleaje con la nueva Shugenja, Kaede. Agua para dar Encubierto, el personaje poderoso del oponente no puede parar, ganas el conflicto, activas Vacío para quitarle destino al personaje y después Agua para inclinarlo. Muy agresivo. La Buscadora del Conocimiento ayuda a mantener nuestra reserva de honor a flote.



FENIX Guardian: No son tan buenos destruyendo provincias pero si buenos manteniendo los ataques del oponente a raya. Los efectos de honrar son cruciales para desarrollar una presencia fuerte en mesa y sacar máximo partido del Palacio. El Guerrero Sereno puede destruir provincias una a una. El Pacificador es un muro barato para defender. Mistico temible mantiene controlado el destino en los personajes de tu oponente. Una puja de 2-3 mantiene estable tu honor. La nueva carta de guardián que sale en el ciclo imperial, Armonizar, nos permite utilizar nuestros personajes más poderosos para defender eficazmente. Tsukune y la Intermediaria nos dan ventajas al final de la ronda por defender con éxito, drenando los recursos del oponente.



CANGREJO Buscador: Centrado en sacrificios. Ataques contundentes. El Berserker y el Gunso son perfectos para los ataques fuertes utilizando los Exploradores Impulsivos que atacaron antes como sacrificio. La nueva Espada de Guía nos permite atacar provincias sin miedo, y el Tetsubo de Jade nos permite quitar de en medio personajes problemáticos. El Cazador de Brujas puede preparar a los personajes mas esenciales. La Pira funeraria permite sacrificar y reciclar los personajes, y si le añadimos una puja de 4-5 tendremos un robo de cartas potente. Leva nos permite seguir en juego un poco más.



CANGREJO Guardián: Mas centrado en la defensa y el control del honor. Hace al oponente pensarse 2 veces el ir a saco contra ti. Capitán de la guardia, le castiga fuertemente si puja alto y lanza todo contra ti. La Montaña no cae permite defender fuertemente y contraatacar con un ataque potente. El Yasuki Astuto y Shuichi te generan mucha economía a largo plazo mientras veamos holdings. Fortificaciones Fronterizas te permite protegerte más fácilmente y activar esos efectos de economía con mucha seguridad. Invertir en nuestros personajes más valiosos (Defensora Fronteriza y Hida Intimidante) es habitual, y con el Guerrero de Vanguardia y el Indulto aseguramos que siguen en juego.



ESCORPIÓN Buscador: Shinobi. Todos funcionan con mecánicas de descarte o recursión. No hay mucho material actualmente pero es un mazo muy agresivo. Personajes de la mano como la Adepta de las sombras combinan a la perfección con Miyako, vaciando la mano del oponente. Pujas de 2-3 aseguran un honor estable y meten presión en el del enemigo si quiere recuperar su mano. El nuevo evento Humo y Espejos permite hacer fintas súper agresivas con los shinobis, y el nuevo Accesorio, Máscara de Oni, permite atacar y anular después las habilidades de un atacante enemigo para minimizar el golpe.



ESCORPION Guardián: Un montón de trucos y control del honor. Personajes Cortesanos muy potentes y muchas mecánicas que se pagan con deshonor. Calumniador y el Difamador son tropas clave que permiten activar nuestras cartas de control con poca repercusión. Entre el deshonor y las pujas altas estará bajo en honor lo que le permite activar el palacio de forma consistente, vaciando lentamente la reserva del adversario. Eventos caros que ganan conflictos jugados sabiamente como Chantaje son esenciales. La Sobrina Favorita permite ciclar la mano y buscar lo que necesita en cada momento.





jueves, 19 de octubre de 2017

PROVINCIAS DE CLAN

 Llegamos al artículo donde vemos las provincias únicas de cada Clan.

Comenzamos con el Cangrejo, cuya Provincia sustituye a la de Tierra. Sorprendentemente es mucho menos resistente (las de tierra tienen Resistencia 5 o 10 contra uno de los 2 tipos de conflicto), sin embargo nos permite activar el anillo si ganamos en defensa, lo cual es muy poderoso y no es difícil de conseguir como Cangrejo.

Dado que muchas provincias son inicialmente atacadas con ataques pequeños, esta provincia puede minar las fuerzas del oponente, devolviendole el poder del anillo contra él (es como un Display of Power gratis!).

Es, como todas las de clan, una gran provincia, ligeramente mejor que las neutrales.


El arte de la paz es otra provincia extraordinaria, aunque haya gente a la que le parezca lo contrario. Al igual que Shameful Display, nos permite jugar un Noble Sacrificio contra el rival, lo cual siempre es interesante.

Cuando la provincia es destruida, se deshonran todos los atacantes y se honran todos los defensores.

Dado su efecto, puede ser devastador en ataques grandes, y con ataques pequeños es poco probable que sea destruida, y en caso de que lo sea ganaremos el efecto de Shameful Display.

La gran ventaja es ser de elemento Aire, lo que nos permite (a costa de sacrificar las provincias de generacion de recursos) jugar tanto esta como el Shameful Display.


Restoration of Balance puede parecer a priori una version inferior al Night Raid, del mismo elemento, pero nada más lejos de la realidad.

Es una provincia increíble que nos protege contra mazos que roban cartas de manera agresiva. El oponente tendrá que jugar en torno a la provincia o tendrá un 75% de posibilidades de perder gran cantidad de cartas de su mano.

Es una gran carta de economía que da aun más solided a los ya de por si contundentes mazos Dragón.

El Arte de la Guerra es la provincia León, y es indispensable. Cuando es destruida robas 3 cartas.

Es una provincia que estamos deseando que nos destruyan, probablemente ni defendamos salvo que necesitemos impedir la pérdida de Honor (aunque nos lo compensan con cartas).

Cartas es precisamente lo que necesita el León, ya que suele ser más conservador con el Honor a la hora de robar, y esta provincia nos lo proporciona en grandes dosis. Además es perfecta en un estilo de juego agresivo donde interesa atacar y defender lo mínimo posible.

Kuroi Mori es la provincia Fenix y es muy buena. A algunos les puede parecer hasta rota y desbalanceada, pero en realidad, al igual que todas las provincias de Clan, solo hace falta jugar en torno a ella.


 Nos permite en cualquier momento como acción cambiar el anillo en disputa o cambiar el tipo de conflicto.

Las tropas que se pierdan en el bosque Kuroi tendrán que estar muy alerta para poder salir victoriosas.

Cambiar el tipo de conflicto puede ser devastador, por lo que contra fénix será muy importante mantener un perfil equilibrado y atacar con nuestros personajes 2/2 y 3/3 o jugar al engaño, atacando con una fuerza politica de 4, pero con un Banzai en nuestra mano.

Una provincia muy poderosa pero que viene con un coste añadido, la de perder nuestra provincia Neutral de Vacío, que son las mejores Neutrales del juego. (aunque actualmente con el rol de Buscador podemos incluir las 2 :D).



El clan del Escorpión tiene otra provincia fantástica, Secret Cache, que sustituye a la provincia de Aire. En este caso se trata de una versión muy mejorada de Fertile Fields.

Como reacción cada vez que es atacada nos permite buscar una carta entre las 5 primeras de nuestro mazo.

Esto es poderosísimo, ya que no nos gasta nuestra primera acción del conflicto como defensores, y ademas nos da a elegir entre una carta que es donde reside el poder del Escorpión.

Actualmente con el poder de Buscador de Aire es extremadamente potente, ya que ganaremos un Destino al ser revelada lo que casi seguro nos permitirá jugar lo que robemos, y además podremos seguir incluyendo Fertile Fields.



Por último la provincia más polémica, Endless Plains. Como casi todo lo del Unicornio, parece ser odiado e incomprendido (lo cual coincide con el trasfondo ya que son un poco Gaijin y no terminan de cuajar del todo en Rokugan).

Esta provincia puede romperse sola como reacción al ser revelada a cambio de que el oponente sacrifique a uno de los atacantes.

Para muchos es una provincia horrible ya que atacando con un personaje de coste 1 ya se rompe... sin embargo es una de las provincias que más condiciona el juego enemigo. Si no tiene personajes baratos tendrá que esperar para atacar, o arriesgarse a perder personajes caros y vitales. Y eso amigos es tiempo, que es lo único que necesita el Unicornio como defensa mientras destruye las provincias enemigas de 1 en 1 o de 2 en 2.



Actualmente no veo razón para no incluirlas todas en sus respectivos clanes. Son todas fantásticas, tienen sinergia con el estilo de juego de cada clan y condicionan al rival. Hay mucha gente que no incluye la provincia Grulla, Unicornio o Dragón, pero en mi humilde opinión, me parece un error.

miércoles, 11 de octubre de 2017

El Ciclo Imperial

Una noticia polémica. Parece ser que el primer ciclo del juego saldrá con una periodicidad semanal en vez de mensual. Esto significa que tendremos 120 cartas en mes y medio en lugar de en 6 meses.

Nunca llueve al gusto de todos así que hay celebraciones y quejas. Personalmente aunque me encanta la idea de que haya cartas nuevas, me parece una locura asimilar tantos cambios de golpe. Aunque en teoría esto solo es de carácter exclusivo para el primer ciclo, para aumentar las opciones de construcción de mazos etc y después se continúe con la periodicidad mensual, habrá que ver si hay un parón de al menos 4 meses para compensar. Si esto es así entonces me parece una gran noticia, sin embargo si el siguiente ciclo sale en cuanto acabe el primero, será todo demasiado apresurado.

En cualquier caso hay unos cuantos spoilers para ir abriendo boca:



martes, 10 de octubre de 2017

Segundo Pack

Aparecen las primeras imágenes del segundo pack de dinastía del juego. ¡Que ganas!


También mencionar que el otro día se mostraron cuales van a ser los premios del juego organizado de este año, y entre las cartas promocionales hay unas que son los Sellos de cada Clan, al parecer accesorios de coste 0, con un +1 a un stat y con alguna habilidad o limitación. ¿Saldrán estos sellos en el primer ciclo?



viernes, 6 de octubre de 2017

YA ESTÁ AQUÍ ! (UNBOXING)

Después de años de espera, por fin ha llegado: La Leyenda de los 5 anillos está aquí! :D









En la última foto podemos ver la única carta con errata de traducción: Kakita Asami, que donde dice "recuento final" debería poner "recuento actual". Una cagada con la que habrá que lidiar, como suele pasar con los juegos traducidos. El resto de traducción por lo general excelente salvo un par de cartas que chirrían un poco.

Hay mucho que probar! A viciarse!