viernes, 16 de marzo de 2018

RECURSOS - 2

Continuamos comentando los Recursos de los diferentes clanes. Comenzamos con el Cangrejo. Según su estilo de juego todo parece indicar que el Cangrejo es un clan que juega con un montón de Recursos o más que la mayoría, pero esto no es realmente cierto. Lo que lo diferencia del resto de clanes es su variedad y versatilidad en recursos. El hecho de que poseen la carta de Reconstruir les permite jugar varios Recursos de una sola copia y sacar el que más necesiten en cada situación, ahí reside su verdadero poder.

Fortificaciones Fronterizas es un ejemplo de lo que acabamos de comentar. 1 en el mazo es más que suficiente y puede servirnos para proteger nuestras provincias, otro Recurso, o un Personaje clave en una provincia. Algunos mazos lo tienen muy difícil para poder romper una provincia con este Recurso encima.
La Pira Funeraria es un Recurso mucho más útil. También es suficiente con 1 en el mazo ya que no dispondremos de muchos cuerpos para sacrificar. Lo importante es saber cuando ciclar el Recurso o conservarlo una ronda más.

Nos genera una doble ventaja. Por un lado el robo de cartas que nos proporciona nos permite seguir robando valiosas cartas de conflicto en mitad de la fase (puede que aparezca un necesario indulto o la herramienta que necesitábamos para ganar un conflicto...) y mantenernos a flote en la guerra de cartas. Además, es una de las pocas cartas que nos permite Sacrificar, pudiendo activar diversas habilidades como por ejemplo las de Yasuki Taka o el Berserker Vengativo.

El +0 a Fuerza no nos afecta para nada ya que la mayoría de Recursos del clan los queremos por su utilidad. Para defendernos ya disponemos de nuestra fortaleza y de las Fortificaciones Fronterizas de ser necesario.


El Distrito Karada es otro Recurso de solo una copia, esta vez obligada ya que es único y no podemos incluir más de uno en nuestro mazo.

Se trata de un Recurso extremadamente poderoso y que puede darnos literalmente la partida contra diversos matchups. A cambio de entregar un Destino a nuestro oponente podemos robarle un Accesorio y equiparlo en uno de nuestros personajes si es posible.

Una vez más, gracias a Reconstruir podremos sacarlo cuando más nos interese y darle la vuelta al conflicto y puede que a la partida...




Por último el clan posee las infames Minas de Hierro. El único recurso del clan que incluiría 3 copias sin dudar. He de decir que me parece una de las cartas más rotas del juego ahora mismo.

Nos hace virtualmente inmunes a todas las cartas de Descarte (Yo sé Nadar o Asesinato), o nos prolonga la vida útil de nuestros mejores personajes en mesa. Todo esto de forma totalmente gratuita solo por existir en una de nuestras provincias. El enemigo tendrá que emplear cartas y recursos para lidiar con ello y nosotros no habremos gastado nada de nada.

Actualmente la única forma de luchar contra ellas es destruir la provincia donde se encuentra, algo ya de por sí complicado, que se vuelve mucho más peligroso en el caso del clan Cangrejo ya que son los mejores defensores del imperio, y que tiene otros 2 inconvenientes: Reconstruir. Una vez más podremos sacar una mina cuando sea necesario y salvar a una de nuestras tropas de abandonar el juego... y que nos salga la Mina en una provincia rota, en cuyo caso el oponente ni siquiera tendrá la opción de intentar ir a romper. Como ya digo, una carta poderosisima que hace que el Cangrejo sea un Clan top ahora mismo.

Continuamos con el clan del Fénix. Otro clan con muy buenos Recursos. Para empezar dispone de la Biblioteca Olvidada, un Recurso sencillo que nos proporciona 1 carta extra por ronda. Puede no parecer mucho, pero si el oponente no lo destruye al final puede convertirse en una diferencia muy grande en ventaja de cartas. Si acumulamos un par se vuelve terrorífico, pero hay que tener cuidado de no ahogarnos a nosotros mismos anulando nuestro flop de dinastía, por lo que deberemos saber cuando es bueno ciclar las bibliotecas y ya disponemos de suficientes cartas.







El Faro Magnífico es un Recurso muy interesante que permite filtrar cualquiera de los mazos del oponente y eliminar algunas de sus cartas al tiempo que ganamos valiosa información.

En un juego con recursos limitados (hay situaciones en las que una copia de determinada carta puede salvarnos la partida, o un personaje determinado) poder anular 1 de esas copias al adversario puede ser determinante, como por ejemplo mandar a la parte inferior del mazo esos Destinos Peor que la Muerte o esos Akodo Toturi.... como extra nos proporciona un +2 de Fuerza por lo que es realmente duro de derribar.

No es una carta tan estable como para incluir 3 copias de momento, pero 1 o 2 esta muy bien en determinados mazos.

Por último tenemos el Distrito Kanjo, otra carta extremadamente poderosa. El hermano del Distrito Karada que inspira temor al verlo sobre una de las provincias.

A cambio de descartar el favor imperial nos proporciona de manera gratuita un poder mejor que el de Bayushi Kachiko, personaje de coste 5.

Mientras tengamos el Favor Imperial (y como Fénix es relativamente más fácil de conseguir que con el resto de clanes), el oponente tendrá que jugar en torno a él, pero el Fénix siempre tendrá la ventaja, toda la ronda. Es un Recurso opresivo que al igual que las Minas de Hierro deberemos destruir, sin embargo su fuerza de +2 y la propia habilidad del distrito hacen que sea prácticamente tarea imposible.

Es muy probable que en muchas situaciones lo más sabio sea simplemente pasar e intentar ganar el favor imperial para anularle la ventaja, pero muchas veces esto no será posible. Los personajes de Conflicto también pueden ser de enorme ayuda para enfrentarse a él. Así como Dedos de Jade...

Antes de pasar al clan del Unicornio mencionar por encima el nuevo recurso que se incluye en el pack del clan Fénix, que nos permite contar como si tuviésemos un anillo reclamado en nuestra reserva. Personalmente me parece un Recurso súper útil en determinados mazos y según vayan apareciendo más cartas como el Erudito Solemne o el Discípulo Henshin (que puede convertirse en un verdadero monstruo) se volverá un Recurso indispensable.


Por último llegamos a mi clan favorito, el más odiado por muchos, y su único Recurso hasta la fecha.

La Yurta me parece totalmente indispensable y no veo razón por el momento por el cual no incluir 3 copias en todos y cada uno de los mazos Unicornio.

Se cicla a sí misma por lo que no nos ahoga el flop de dinastía y se reemplazará siempre por un Personaje u otro Recurso.

El uso más frecuente es mantenernos a flote en honor haciendo más difícil al oponente deshonrarnos.

Ocasionalmente el bonus de destino nos puede dar la partida permitiéndonos jugar un personaje extra, o una carta clave como las Reservas de Caballería por ejemplo.

Como curiosidad mencionar los mazos de Turbo-Honor que abusan de Reconstruir y las Yurtas para llegar a 25 de honor de forma muy rápida. Una bizarrada de mazo que aunque puede ser divertido depende totalmente del factor suerte y es muy poco consistente.


viernes, 9 de marzo de 2018

RESUMEN DE LOS ÚLTIMOS SPOILERS



 Pronto tendremos en nuestras manos en pack de clan del Fénix. Tras una larguísima espera por fín nos llega una lluvia de spoilers del pack. Ya habíamos visto la nueva Fortaleza Fénix, que ofrece nuevos estilos de mazo para el clan. Nos permite como Acción reutilizar Conjuros de nuestro descarte para después sacarlos del juego. Una habilidad muy potente que nos proporciona ventaja de cartas y de recursos pero que depende en gran medida de la construcción del mazo. Por suerte más de la mitad del pack va enfocado a los shugenjas y los Conjuros.

También se ha visto la nueva provincia, de Fuerza 1 en la  que solo se tiene en cuenta la gloria de los participantes. Lo que falta por saber es su elemento.




Aparece un nuevo recurso que personalmente me parece muy interesante y poderoso. La Capilla Apartada nos permite seleccionar un anillo y considerarlo como si fuera parte de nuestro pool de anillos Reclamados. Esto nos ofrece sinergias con algunas cartas del clan, por ejemplo el Erudito Solemne de coste 1 que nos puede permitir Inclinar a un atacante por que si, el Prodigio del Oleaje que se puede preparar automáticamente sin necesidad de realizar un conflicto de Agua, o el Discipulo de Henshin, una carta incomprendida que me parece una bestialidad y que combinada con este Recurso se vuelve muy gorda.

En cuanto a personajes nuevos se ha visto el Iniciado de Fuego, un 0/0 de coste 1 que probablemente cuente con un keyword (Encubierto? Orgullo?). Siendo un shugenja barato ya es interesante la verdad. También hemos visto el nuevo cortesano de coste 2 que al pasar conflicto nos proporciona 1 Destino para nuestra reserva, y Shiba Tetsu, también de coste 2 y que puede dar bastante que hablar con su habilidad de ganar +1/+1 por cada Conjuro que juguemos durante el conflicto...

En coste 3 el pack solo tiene un personaje pero es muy muy bueno y con toda seguridad verá bastante mesa. Me recuerda un poco a la Sobrina Favorita del Escorpión. Mismos stats y una habilidad económica que podemos utilidad aunque no se encuentre en Conflicto.

 La Ishika Inquisitiva nos abarata en 1 todas las cartas que tengan el mismo elemento que el anillo en Conflicto. En resumen:

AIRE - Nublar la mente.
TIERRA - Agarre de la tierra.
AGUA - Contra el Oleaje. Propósito Claro.
FUEGO - Consumido por 5 fuegos, Demostración de Poder. Katana de Fuego.
VACIO - Comprender el mundo. Giro Kármico.

Una carta que solo puede ir a mejor con el tiempo.

En coste 4 tenemos una carta que me parece muy buena en Fénix ya que tiene stat militar 4, algo que faltaba en la facción por coste inferior a 5 (excluyendo al Pacifista, que no puede atacar). La Guardia Elemental de fuego además nos ayuda contra los accesorios clave sin necesidad de recurrir a splash Dragon o Escorpión o al Místico Miya. Eso sí, veremos como de viable es activar su habilidad, ya que hay que gastar 3 conjuros durante el conflicto. Supongo que la nueva Fortaleza nos ayudará a conseguirlo.
 

En coste 4 (puede que 5 pero tengo mis dudas) también hay otro personaje Fénix más que falta por salir). De coste 5 ya habíamos visto a Tadaka, un 5/3 que aún falta de confirmar su habilidad pero que en teoría es que el oponente no puede jugar duplicados de las cartas en su descarte mientras tengamos Reclamado el anillo de tierra (si es cierto, la sinergia con el nuevo Recurso es tremenda).

Y de coste 6, la primera carta por el momento de este coste tenemos al Fushicho. Un fenix que da miedo con solo verlo. 6/6 y con la habilidad de devolvernos al juego a otro personaje cuando el sale del juego. Un objetivo claro de A la carga! que seguro aparece en muchos mazos en cuanto salga el pack.
 
 Para otras facciones hemos visto los nuevos personajes Cangrejo y Dragón. Dos cartas muy sólidas para las facciones. Hida Amoro con su brutal habilidad que si no tenemos cuidado nos puede pasar factura a nosotros mismos y unos stats muy muy buenos. Y Togashi Tadakatsu, otro personaje importante para el mazo de monjes al cual el van quedando menos piezas y que promete ser muy duro. Mientras está en juego el defensor elige siempre el anillo en los conflictos. Aunque es un arma de doble filo, en el mazo de monjes nos permite activar el mantra que necesitemos en cada momento, eso es muy potente, y aun solo tenemos dos mantras...

El personaje grulla según los rumores sería un -/3 con la reacción de que al jugar carta durante un conflicto en el que participa, hay que descartarse de 1 carta como coste adicional. Veremos como queda pero parece muy interesante y odioso. Y nos faltarían los personajes León y Unicornio (el de escorpión es del mazo de conflicto). Por numeración hay un 50% de posibilidades de que el personaje Unicornio también sea de conflicto, cosa que me agradaría mucho porque eso significa una carta más para el Fénix y una neutral menos, ademas de que ansío personajes buenos de la mano para el clan Unicornio, pero habrá que ver.
 
 En el mazo de Conflicto ya habiamos visto a Kaito Kosori, un personaje de una nueva familia del clan. Stats standar para los coste 3 de la mano y una habilidad muy buena que nos permite ganar +2/+2 en los conflictos de aire.


En accesorios tenemos el Favor de los Kami, una carta simple y facilmente splasheable que nos aumenta la Gloria en 1. Buena carta para competir por el favor imperial, o para abusar de habilidades basadas en Gloria del clan fénix. También puede usarse para inmunizar a ciertos personajes contra la Furia de Mirumoto...

También tenemos el conjuro de Fuego del pack, la Katana de Fuego. Un boost Militar muy potente usado en el momento adecuado.




















En cuanto a eventos tenemos el Conjuro de Agua que nos permite hacer inmune a inclinar a un personaje durante un conflicto político y además no se inclinará durante la resolución. Un evento muy duro similar a La Montaña no Cae etc con un coste de 3 influencia.

El Giro Kármico es muy curiosa carta que nos permite mover un Destino de un personaje no-único a otro no-único controlado por el mismo jugador que no tenga Destino encima. Mejor de lo que parece ya que da pie a combos con Asesinato y demás.


 Aun quedan por conocer el conjuro de Tierra y el conjuro de Aire que vendrán en el pack. También un par de cartas neutrales que casi seguro se incluyen.

Por último mencionar el conocido personaje de conflicto del clan Escorpión, Yogo Kikuyo, que es un counter contra un Conjuro jugado durante un conflicto y además se pone en juego gratis. Acojonante. ¿El precio? Ser carta muerta en mano contra mazos sin conjuros. Por suerte el clan tiene a la Sobrina Favorita para ciclar la mano por lo que incluir una copia de Kikuyo a partir de ahora será una buena decisión.