miércoles, 31 de mayo de 2017

Deathseeker


Otra carta nueva. Una que será muy odiada.

Despues de que esta tropa pierda un conflicto como atacante, la sacrificas, y eliges una tropa del oponente. Le quitas 1 destino, y si no tiene la descartas.

Una habilidad extremadamente poderosa y que añade un riesgo extra al ya poderoso ejercito León. Cuando un León te ataca militarmente probablemente pierdas, si además tiene esta tropa aunque ganes también pagaras un precio. Es una situación buena en ambos casos para el León. Muy buena carta.

martes, 30 de mayo de 2017

Breve análisis de algunas cartas Fénix


Una carta básica del clan Fénix que como ya comenté entra en una de las dos categorias de tropas de coste 1 vistas por ahora (las de stats altos y las de stats bajos pero con buena habilidad).

En este caso la habilidad permite Agotar un atacante enemigo si controlamos el anillo de tierra. Esta habilidad puede jugarse desde casa, sin necesidad de que el Scholar esté participando en el conflicto. Esto es algo que pueden hacer la mayoria de los shugenja.

La habilidad me parece excepcional, aunque el requisito es situacional, pero tratandose del clan Fénix, que tiene facilidad para manipular el control de los anillos, probablemente no sea muy dificil de activar, lo que lo convierte para mi en una carta de apoyo muy muy buena.

El buscador de conocimiento es una carta muy interesante. Para empezar es una tropa que va en el mazo de Conflicto, no en el de Dinastía, por lo que se juega desde la mano como acción.

Al entrar en juego, si está atacando, puedes tratar como si hubiese anillo de Aire además de por el que se esté peleando, y si ganas el conflicto puedes decidir activar el efecto del anillo de Aire en vez del original.

Una vez mas el poder del Fénix de controlar los anillos a su antojo. Esta carta nos permite activar el efecto del anillo de aire hasta 2 veces si nos interesa y ganamos los conflictos, o activar el efecto del anillo de aire si ya nos lo habia robado el oponente. Muy interesante. Como añadido extra es Cortesana, que nunca viene mal.

Pacifismo. Un accesorio que por coste 2 impide a la tropa participar en conflictos militares.

Es un efecto devastador en mi opinion, ya que puede anular tropas basadas únicamente en stats parcial o totalmente.

Solo puede ser jugada antes de los conflictos, con lo que nunca será una sorpresa para el enemigo, pero sin duda será muy odiada. Los que conozcan la carta de "Sufrimiento" del conquest sabrán de lo que hablo.

Por ultimo mencionar posibles combos con el Miya Mistic, otra carta neutral que la gente infravalora y que tiene una habilidad (mover accesorios entre tropas) muchisimo mas poderosa de lo que parece a simple vista.

Nuevas cartas!



Tres nuevos spoilers. A ver si se mantiene este ritmo :) Un hechizo Fénix, sin requerimiento de Shugenja, que intercambia uno de los anillos en tu poder por uno que no haya sido elegido todavía (llevándote todo el destino que haya sobre él).

Una carta que sigue la temática Fénix de controlar que anillos tiene cada jugador y que promete un montón de posibilidades.

En lo personal me parece una carta excelente. Por ejemplo, poder decidir tener en tu poder el anillo de Tierra para activar la habilidad del Solemn Scholar no tiene precio...

Primer Accesorio que se conoce del clan León. Es como la Fine Katana pero por coste 1. A cambio nos proporciona 1 de honor por cada conflicto ganado con éxito por el portador.

A priori parece floja, pero eso es porque subestimamos el poder de 1 punto de honor en este juego. 1 de honor equivale a 1 carta en la fase de robo. 1 de honor también es medio anillo de Aire. Por último, una tropa honrada que sale del juego proporciona 1 de honor...

Esta carta puede proporcionar 1 o más de honor, y con el poderío militar del clan León no parece demasiado difícil de conseguir mientras la tropa aun siga en la mesa.

Es una carta que seguro que demuestra ser mucho mejor de lo que parece.

Carta de coste 4 del clan León. Es muy buena, como todas las de coste 4 vistas hasta ahora. Algunos dicen que es mucho mejor que las de la Grulla, pero esto no es así. Para empezar son clanes diferentes que persiguen objetivos diferentes y hacen mejor unas cosas que otras.

La tropa se honra al entrar en juego, lo cual es muy poderoso, pero sus stats honrados son 5/3, que aunque parece impresionante son similares a cualquier otra tropa de coste 4 vista hasta ahora cuando también están honradas (las de la grulla serían 3/6 y 2/5, en cambio si la deshonran y pasa a estado normal, sus stats son inferiores, a la altura de una tropa de coste 2-3.

Aun así, entre su habilidad pasiva de dar +1 al resto de tropas León, y el poder que tiene ella sola el turno que entra en juego, la convierten en una carta excepcional.

viernes, 26 de mayo de 2017

Comentarios de algunas cartas básicas

Las tropas de coste 1 van a ser muy básicas en este juego, ya que con la regla del Destino estas tropas pueden permanecer en juego muchos turnos (pero cuidado de no sobrecargar la carta con Destino ya que son tropas relativamente fáciles de descartar del juego con efectos de otras cartas, por lo que perderíamos todo lo invertido). Por ahora diría que hay dos tipos de tropas de coste 1: Las de stats. Son cartas super eficientes por el coste, seguramente muy buenas para defender, o si todo va bien apoyar en un ataque. Y las de stats bajos pero habilidades interesantes (muchas veces con condición). Veamos algunas de las que se han mostrado:


 Una carta super básica para el Clan León. El ejemplo perfecto de eficiencia militar. Militar 3 por 1 de destino. La única desventaja es que no puede participar en conflictos Políticos. Habrá que ver cuantas cartas (si es que hay alguna en el core set) tienen sinergia con el trait Berserker, pero aun así es muy sólida.
Teniendo en cuenta la Fortaleza de los Leon, que da +1 Militar a todas las tropas Leon, y otras cartas del clan como La Senda del Leon, que duplica el valor militar de una tropa León... esta carta puede ganar casi cualquier combate por si sola, eso sin tener en cuenta todas las habilidades de otras cartas, acciones etc.
Aun sin invertir en la tropa, solo por 1 Destino ya es buena para defenderte ese turno o meter miedo al enemigo. Sin duda una carta que será vista en las mesas hasta un futuro muy lejano.

Clan Grulla. Otra carta super buena (como casi todas). Esta carta da un buffo de +3 Politico a otra tropa grulla durante un conflicto. Tiene muchas ventajas. Para empezar es shugenja, lo que te permite jugar cartas de hechizo (la única que se conoce hasta ahora "Cloud the Mind" es muy poderosa) y además no tiene por que estar en un conflicto para poder ser útil (esto es así para casi todos los shugenja).
Su mera presencia en la mesa ya es una promesa de un +3, y el oponente tiene que jugar acorde con ello, pero si no llegas a utilizar el +3, la carta seguira preparada por lo que sus 2 de gloria vendran muy bien para reclamar el Favor Imperial al final del turno.

Un muro impresionante. Da igual que lo necesites un solo turno o quieras invertir en el uno o dos turnos más; una defensa de 4 Militar es increible por ese coste.
Es muy posible que los Fenix intenten ganar por honor, y lo único que los frena es que el enemigo acabe antes con sus provincias, y para evitar eso esta este tio.
En realidad hay poco más que añadir hasta ver más cartas y sinergias del clan Fenix, pero es una carta que estará de base en todos los mazos, sin duda.

Turno del escorpión con otra cartaza. Stats bajos compensados totalmente por su habilidad. Te permite robar más cartas o lo que es aun más importante, robar cartas asegurandote que no le regalas honor a tu oponente.
Su habilidad es pasiva y se acumula, por lo que varios de estos en juego pueden resultar muy utiles. Aqui lo dificil es decidir cuanto Destino ponerle para ver cuanto se queda en juego.
Además es un cortesano muy barato, que te da acceso a cartas como "For Shame!" y veremos si alguna más en la caja básica, que son muy muy muy buenas.

Una carta neutral que a simple vista no parece gran cosa. Mucha gente dice que es de las peores cartas vistas hasta el momento, pero no opino igual.
Politica 2 por coste 1,  ya es eficiente como defensor (no puede atacar si el oponente tiene el favor imperial), y puede ir en cualquier mazo de cualquier clan, por lo que es una tropa barata para rellenar agujeros. Sólida.
Además, su desventaja desaparece si controlamos nosotros el Favor imperial.
Y por último, al igual que la carta escorpión, es un cortesano barato, y en este juego tiene pinta que hay que tener muy en cuenta los Traits.
No es una carta excelente como el resto, pero es sólida, como debe de ser tratandose de una neutral, si no se vería en todos los mazos.


Y un par de cartas Dragón. La verdad es que todo lo que se ha enseñado del clan dragon por el momento da miedo. Unos stats acojonantes en casi todas sus tropas. Habrá que esperar a descubrir sus puntos débiles.

El iniciado Togashi es un monje que cuando ataca puedes pagar 1 Destino a un anillo que aun no haya sido usado para honrarlo, con lo que se convierte en un 3M/3P por 2 de destino, nada mal.
Lo realmente interesante es que tiene sinergia con el otro monje que se ha mostrado (El buscador de Iluminacion), que aumenta sus stats con el Destino que hay sobre los anillos. Pudiendo llegar a stats sorprendentes si se juega con cuidado.




Unas mecánicas muy divertidas que hay que saber utilizar en el momento exacto. Parece que el clan dragon se basa mucho en el equilibrio y esperar el momento... lo que queda genial con su trasfondo.

Por ultimo mencionar el Trait tatuado, que esta por ver si será de alguna utilidad... quizá nos de acceso a Accesorios tipo tatuaje que solo pueden equiparse en estas tropas o a saber. Habrá que esperar a descubrirlo.

Nueva carta Leon y detalles de reglas


Sargento del clan Leon. Una carta muy solida. Stats buenos, un nuevo Keyword super interesante:

ORGULLO: cuando este personaje gana un conflicto, Honralo. Cuando este personaje pierde un conflicto Deshonralo.

Y la habilidad de rellenar la provincia cuando entra en juego.

--------------

Por otro lado unos detallitos de las reglas, cuando te quedas sin cartas en un mazo, pierdes 5 de honor, y vuelves a barajar el descarte. Una mecánica de reglas muy interesante! Sobretodo teniendo en cuenta la capacidad de robo de cartas y que los mazos son solo de 40 cartas.

Y por último, una tropa con stat 0, no puede ganar por si sola un conflicto. Es decir, si declaras un conflicto Militar con una tropa con Militar 0, y no hay defensores, no ganas ni anillo ni nada al menos que aumentes el stat de ese tropa en al menos 1. Muy a tener en cuenta.


Los Clanes


El juego vuelve a la historia de La Guerra de los Clanes. En Rokugan hay varios clanes, pero los principales son los 7 grandes clanes (junto con el clan de la Mantis, una alianza de clanes menores que se ganan el estatus de clan mayor, pero eso aun está por ver con el reseteo de la historia, es problable que en el primer Pack Deluxe) que son los siguientes (muy resumidamente puesto que cada clan tiene muchos detalles):

GRULLA: Este clan es la razon por la que luchar por Rokugan, son el arte en todas sus formas, desde la poesía hasta el arte de la espada. Son la belleza misma, como hijos de la Dama Doji, su ancestro y veneran en gran forma la etiqueta y el honor. Son una fuerza politica muy poderosa y son de hecho la Mano Izquierda del emperador. El actual Campeon Esmeralda (el agente imperial que está al mando de los magistrados, Samurai que investigan por todo el imperio), Doji Satsume es un grulla, aunque recientemente fallecido por causas dudosas. Su hija, Doji Hotaru ha heredado el clan en tiempos turbulentos...

CANGREJO: El clan del cangrejo ha defendido el imperio durante años de la amenaza de las fuerzas oscuras que acechan en las Tierras Sombrias, más allá de Kaiu Kabe, la Muralla del Carpintero, un muro enorme que separa Rokugan de esa zona poblada por Bakemono, Ogros y Oni, demonios salidos del mismisimo infierno. Ocupados como están combatiendo a estas criaturas, tienen poco tiempo para la etiqueta y la política. Son guerreros estoicos, prácticos y contundentes. Hida Kisada, el lider del clan pronto se enfrentará a una oleada de enemigos proveniente de las tierras sombrías como no se había visto en mucho tiempo...

DRAGON: Este clan es muy enigmático, como su ancestro, el Kami Togashi, que decidió no participar en la competición para ver cual de todos los hermanos gobernaría Rokugan, puesto que él ya conocía el resultado. Los dragon viven recluidos en las montañas del norte. No tratan mucho con el resto de clanes, y muchos optan por la vida monástica. Como monjes tatuan sus cuerpos con extraños tatuajes con poderes místicos, y buscan la iluminación. Actualmente se han visto miembros de una secta oscura en sus tierras, una amenaza que hay que investigar...

LEON: El clan más militarista del imperio. Es sin duda el que tiene mayor número de tropas, y su dedicación al combate y a la estrategia no tiene rival. Es por ello que son el Brazo Derecho del emperador. Nadie se mete con el Leon y sale indemne. Valoran mucho el propio honor y son muy orgullosos. Su nuevo general, Akodo Toturi es un genio de la estrategia, y se dice que no ha perdido ni una sola batalla. (Toturi era uno de los protagonistas principales de la antigua historia, y se convierte en emperador, veremos lo que le depara el destino esta vez...)

FENIX: El clan del fenix tambien vive apartado, como el Dragon. Es un clan estudioso, que valora la paz por encima de todo. Curiosamente cuenta entre sus filas (escasas pero poderosas) con gran número de Shugenja (magos) y el clan esta liderado por el Concilio de los Elementos. Su ancestro, Shiba, se inclinó ante el mago humano más poderoso cuando fundó el clan, y su familia se dedica a proteger a estos magos desde entonces. Shiba Ujimitsu, el actual campeon tendrá que proteger al clan de las misteriosas magias que se practican por el imperio...

ESCORPION: El escorpion es el clan más leal al emperador. Tan leal que no tiene reparos en sacrificarlo todo por el imperio, incluido su propio honor y estatus. Hacen lo que nadie quiere hacer, y por eso son La Mano Oculta del Emperador. Como maestros de la información y del engaño son hábiles en la corte y tienen mucho poder político, sobretodo ahora que la bella y peligrosa Bayushi Kachiko es la consejera imperial...

UNICORNIO: El clan del unicornio, antiguamente clan del ki-rin, ha estado fuera del imperio los ultimos años, explorando las tierras lejanas, más allá de las arenas ardientes. Ahora han vuelto, y muchos les ven como Gaijin (extranjeros). El resto de clanes recela de sus hermanos puesto que han adquirido constumbres de fuera. El unicornio es práctico en todo lo que hace, y son conocidos por sus caballos. En sus tierras de vastas llanuras sus monturas lo son todo. Su lider, Shinjo Altansarnai tiene que ganarse el respeto del resto de clanes en una época tumultuosa...




Presentación

Este año por fin sale el esperado juego de cartas de La Leyenda de los 5 anillos :)
Los que me conoceis sabeis que me encantan los juegos de cartas, en especial los LCG (Living Card Games). Me parecen los mejores juegos que existen por varios motivos:

- No es Pay to Win. Algunos dirán que hay que gastarse mucho dinero en el juego y es cierto, pero no pagas para ganar, pagas para jugar; y una vez tomada la decisión de llevar el juego al día, nadie tiene ninguna ventaja sobre otro jugador por pagar más. Todos los jugadores competitivos tienen acceso a todas las cartas de todas las facciones.

- Diversión sin límites. Hay un monton de facciones que jugar y combinaciones que probar. Y al tener todas las cartas puedes probarlo todo! Horas infinitas de diversión.

- Están vivos. Con las actualizaciones constantes y los torneos el juego evoluciona, te mantiene enganchado, siempre interesante.

- Practicamente sin azar. El único azar en los LCGs es el robo de cartas, sobre todo en la mano inicial, y con las reglas de mulligan y el deck building esto pasa a un segundo plano. No hay azar si tu mazo está bien construido y sabes jugar con lo que te va llegando.

- Juegos complejos, de pensar. Son juegos con muchas decisiones donde cada una de ellas importa. Hay que saberse adaptar al estado del juego, a tus cartas, a tu oponente... MUY profundos.


Por todo esto y más me encantan los LCGs. Warhammer Invasion fue un juego increible, similar a Magic en muchos aspectos pero más divertido, era un juego brutal y rápido. Warhammer conquest ha sido el mejor juego hasta la fecha, increiblemente profundo y complejo; batallas a lo largo de 7 planetas para decidir el vencedor de la guerra, súper táctico. Desgraciadamente fué cancelado. Y ahora llega el sucesor, esperemos que sea el mejor juego durante muchisimos años. De momento la cosa promete.

La leyenda de los 5 anillos tiene más de 20 años de historia. Era un juego de cartas coleccionable donde los jugadores alteraban la historia mediante los torneos. Salieron novelas y un juego de rol que ha tenido ya 4 ediciones. La primera edición del juego de rol sigue siendo uno de mis juegos de rol preferidos sin duda, intrigas y batallas en el mundo de Rokugan, algo asi como un Japón feudal con mucha mitología y magia.

Ahora van a resetear la historia desde cero, manteniendo las cosas que molaban y cambiando otras. El juego empieza de cero y no es coleccionable, es LCG. Se podrá seguir alterando el curso de la historia en torneos etc y yo voy a comenzar este blog en honor a este gran juego, en el que iré comentando cartas, estrategias etc y poniendo novedades.

"Los que se aferran a la vida mueren, los que desafían a la muerte sobreviven."