Continuamos comentando los Recursos de los diferentes clanes. Comenzamos con el Cangrejo. Según su estilo de juego todo parece indicar que el Cangrejo es un clan que juega con un montón de Recursos o más que la mayoría, pero esto no es realmente cierto. Lo que lo diferencia del resto de clanes es su variedad y versatilidad en recursos. El hecho de que poseen la carta de Reconstruir les permite jugar varios Recursos de una sola copia y sacar el que más necesiten en cada situación, ahí reside su verdadero poder.
Fortificaciones Fronterizas es un ejemplo de lo que acabamos de comentar. 1 en el mazo es más que suficiente y puede servirnos para proteger nuestras provincias, otro Recurso, o un Personaje clave en una provincia. Algunos mazos lo tienen muy difícil para poder romper una provincia con este Recurso encima.
La Pira Funeraria es un Recurso mucho más útil. También es suficiente con 1 en el mazo ya que no dispondremos de muchos cuerpos para sacrificar. Lo importante es saber cuando ciclar el Recurso o conservarlo una ronda más.
Nos genera una doble ventaja. Por un lado el robo de cartas que nos proporciona nos permite seguir robando valiosas cartas de conflicto en mitad de la fase (puede que aparezca un necesario indulto o la herramienta que necesitábamos para ganar un conflicto...) y mantenernos a flote en la guerra de cartas. Además, es una de las pocas cartas que nos permite Sacrificar, pudiendo activar diversas habilidades como por ejemplo las de Yasuki Taka o el Berserker Vengativo.
El +0 a Fuerza no nos afecta para nada ya que la mayoría de Recursos del clan los queremos por su utilidad. Para defendernos ya disponemos de nuestra fortaleza y de las Fortificaciones Fronterizas de ser necesario.
El Distrito Karada es otro Recurso de solo una copia, esta vez obligada ya que es único y no podemos incluir más de uno en nuestro mazo.
Se trata de un Recurso extremadamente poderoso y que puede darnos literalmente la partida contra diversos matchups. A cambio de entregar un Destino a nuestro oponente podemos robarle un Accesorio y equiparlo en uno de nuestros personajes si es posible.
Una vez más, gracias a Reconstruir podremos sacarlo cuando más nos interese y darle la vuelta al conflicto y puede que a la partida...
Por último el clan posee las infames Minas de Hierro. El único recurso del clan que incluiría 3 copias sin dudar. He de decir que me parece una de las cartas más rotas del juego ahora mismo.
Nos hace virtualmente inmunes a todas las cartas de Descarte (Yo sé Nadar o Asesinato), o nos prolonga la vida útil de nuestros mejores personajes en mesa. Todo esto de forma totalmente gratuita solo por existir en una de nuestras provincias. El enemigo tendrá que emplear cartas y recursos para lidiar con ello y nosotros no habremos gastado nada de nada.
Actualmente la única forma de luchar contra ellas es destruir la provincia donde se encuentra, algo ya de por sí complicado, que se vuelve mucho más peligroso en el caso del clan Cangrejo ya que son los mejores defensores del imperio, y que tiene otros 2 inconvenientes: Reconstruir. Una vez más podremos sacar una mina cuando sea necesario y salvar a una de nuestras tropas de abandonar el juego... y que nos salga la Mina en una provincia rota, en cuyo caso el oponente ni siquiera tendrá la opción de intentar ir a romper. Como ya digo, una carta poderosisima que hace que el Cangrejo sea un Clan top ahora mismo.
Continuamos con el clan del Fénix. Otro clan con muy buenos Recursos. Para empezar dispone de la Biblioteca Olvidada, un Recurso sencillo que nos proporciona 1 carta extra por ronda. Puede no parecer mucho, pero si el oponente no lo destruye al final puede convertirse en una diferencia muy grande en ventaja de cartas. Si acumulamos un par se vuelve terrorífico, pero hay que tener cuidado de no ahogarnos a nosotros mismos anulando nuestro flop de dinastía, por lo que deberemos saber cuando es bueno ciclar las bibliotecas y ya disponemos de suficientes cartas.
El Faro Magnífico es un Recurso muy interesante que permite filtrar cualquiera de los mazos del oponente y eliminar algunas de sus cartas al tiempo que ganamos valiosa información.
En un juego con recursos limitados (hay situaciones en las que una copia de determinada carta puede salvarnos la partida, o un personaje determinado) poder anular 1 de esas copias al adversario puede ser determinante, como por ejemplo mandar a la parte inferior del mazo esos Destinos Peor que la Muerte o esos Akodo Toturi.... como extra nos proporciona un +2 de Fuerza por lo que es realmente duro de derribar.
No es una carta tan estable como para incluir 3 copias de momento, pero 1 o 2 esta muy bien en determinados mazos.
Por último tenemos el Distrito Kanjo, otra carta extremadamente poderosa. El hermano del Distrito Karada que inspira temor al verlo sobre una de las provincias.
A cambio de descartar el favor imperial nos proporciona de manera gratuita un poder mejor que el de Bayushi Kachiko, personaje de coste 5.
Mientras tengamos el Favor Imperial (y como Fénix es relativamente más fácil de conseguir que con el resto de clanes), el oponente tendrá que jugar en torno a él, pero el Fénix siempre tendrá la ventaja, toda la ronda. Es un Recurso opresivo que al igual que las Minas de Hierro deberemos destruir, sin embargo su fuerza de +2 y la propia habilidad del distrito hacen que sea prácticamente tarea imposible.
Es muy probable que en muchas situaciones lo más sabio sea simplemente pasar e intentar ganar el favor imperial para anularle la ventaja, pero muchas veces esto no será posible. Los personajes de Conflicto también pueden ser de enorme ayuda para enfrentarse a él. Así como Dedos de Jade...
Antes de pasar al clan del Unicornio mencionar por encima el nuevo recurso que se incluye en el pack del clan Fénix, que nos permite contar como si tuviésemos un anillo reclamado en nuestra reserva. Personalmente me parece un Recurso súper útil en determinados mazos y según vayan apareciendo más cartas como el Erudito Solemne o el Discípulo Henshin (que puede convertirse en un verdadero monstruo) se volverá un Recurso indispensable.
Por último llegamos a mi clan favorito, el más odiado por muchos, y su único Recurso hasta la fecha.
La Yurta me parece totalmente indispensable y no veo razón por el momento por el cual no incluir 3 copias en todos y cada uno de los mazos Unicornio.
Se cicla a sí misma por lo que no nos ahoga el flop de dinastía y se reemplazará siempre por un Personaje u otro Recurso.
El uso más frecuente es mantenernos a flote en honor haciendo más difícil al oponente deshonrarnos.
Ocasionalmente el bonus de destino nos puede dar la partida permitiéndonos jugar un personaje extra, o una carta clave como las Reservas de Caballería por ejemplo.
Como curiosidad mencionar los mazos de Turbo-Honor que abusan de Reconstruir y las Yurtas para llegar a 25 de honor de forma muy rápida. Una bizarrada de mazo que aunque puede ser divertido depende totalmente del factor suerte y es muy poco consistente.
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