jueves, 19 de octubre de 2017

PROVINCIAS DE CLAN

 Llegamos al artículo donde vemos las provincias únicas de cada Clan.

Comenzamos con el Cangrejo, cuya Provincia sustituye a la de Tierra. Sorprendentemente es mucho menos resistente (las de tierra tienen Resistencia 5 o 10 contra uno de los 2 tipos de conflicto), sin embargo nos permite activar el anillo si ganamos en defensa, lo cual es muy poderoso y no es difícil de conseguir como Cangrejo.

Dado que muchas provincias son inicialmente atacadas con ataques pequeños, esta provincia puede minar las fuerzas del oponente, devolviendole el poder del anillo contra él (es como un Display of Power gratis!).

Es, como todas las de clan, una gran provincia, ligeramente mejor que las neutrales.


El arte de la paz es otra provincia extraordinaria, aunque haya gente a la que le parezca lo contrario. Al igual que Shameful Display, nos permite jugar un Noble Sacrificio contra el rival, lo cual siempre es interesante.

Cuando la provincia es destruida, se deshonran todos los atacantes y se honran todos los defensores.

Dado su efecto, puede ser devastador en ataques grandes, y con ataques pequeños es poco probable que sea destruida, y en caso de que lo sea ganaremos el efecto de Shameful Display.

La gran ventaja es ser de elemento Aire, lo que nos permite (a costa de sacrificar las provincias de generacion de recursos) jugar tanto esta como el Shameful Display.


Restoration of Balance puede parecer a priori una version inferior al Night Raid, del mismo elemento, pero nada más lejos de la realidad.

Es una provincia increíble que nos protege contra mazos que roban cartas de manera agresiva. El oponente tendrá que jugar en torno a la provincia o tendrá un 75% de posibilidades de perder gran cantidad de cartas de su mano.

Es una gran carta de economía que da aun más solided a los ya de por si contundentes mazos Dragón.

El Arte de la Guerra es la provincia León, y es indispensable. Cuando es destruida robas 3 cartas.

Es una provincia que estamos deseando que nos destruyan, probablemente ni defendamos salvo que necesitemos impedir la pérdida de Honor (aunque nos lo compensan con cartas).

Cartas es precisamente lo que necesita el León, ya que suele ser más conservador con el Honor a la hora de robar, y esta provincia nos lo proporciona en grandes dosis. Además es perfecta en un estilo de juego agresivo donde interesa atacar y defender lo mínimo posible.

Kuroi Mori es la provincia Fenix y es muy buena. A algunos les puede parecer hasta rota y desbalanceada, pero en realidad, al igual que todas las provincias de Clan, solo hace falta jugar en torno a ella.


 Nos permite en cualquier momento como acción cambiar el anillo en disputa o cambiar el tipo de conflicto.

Las tropas que se pierdan en el bosque Kuroi tendrán que estar muy alerta para poder salir victoriosas.

Cambiar el tipo de conflicto puede ser devastador, por lo que contra fénix será muy importante mantener un perfil equilibrado y atacar con nuestros personajes 2/2 y 3/3 o jugar al engaño, atacando con una fuerza politica de 4, pero con un Banzai en nuestra mano.

Una provincia muy poderosa pero que viene con un coste añadido, la de perder nuestra provincia Neutral de Vacío, que son las mejores Neutrales del juego. (aunque actualmente con el rol de Buscador podemos incluir las 2 :D).



El clan del Escorpión tiene otra provincia fantástica, Secret Cache, que sustituye a la provincia de Aire. En este caso se trata de una versión muy mejorada de Fertile Fields.

Como reacción cada vez que es atacada nos permite buscar una carta entre las 5 primeras de nuestro mazo.

Esto es poderosísimo, ya que no nos gasta nuestra primera acción del conflicto como defensores, y ademas nos da a elegir entre una carta que es donde reside el poder del Escorpión.

Actualmente con el poder de Buscador de Aire es extremadamente potente, ya que ganaremos un Destino al ser revelada lo que casi seguro nos permitirá jugar lo que robemos, y además podremos seguir incluyendo Fertile Fields.



Por último la provincia más polémica, Endless Plains. Como casi todo lo del Unicornio, parece ser odiado e incomprendido (lo cual coincide con el trasfondo ya que son un poco Gaijin y no terminan de cuajar del todo en Rokugan).

Esta provincia puede romperse sola como reacción al ser revelada a cambio de que el oponente sacrifique a uno de los atacantes.

Para muchos es una provincia horrible ya que atacando con un personaje de coste 1 ya se rompe... sin embargo es una de las provincias que más condiciona el juego enemigo. Si no tiene personajes baratos tendrá que esperar para atacar, o arriesgarse a perder personajes caros y vitales. Y eso amigos es tiempo, que es lo único que necesita el Unicornio como defensa mientras destruye las provincias enemigas de 1 en 1 o de 2 en 2.



Actualmente no veo razón para no incluirlas todas en sus respectivos clanes. Son todas fantásticas, tienen sinergia con el estilo de juego de cada clan y condicionan al rival. Hay mucha gente que no incluye la provincia Grulla, Unicornio o Dragón, pero en mi humilde opinión, me parece un error.

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