jueves, 21 de septiembre de 2017

PROVINCIAS DE AIRE

Las Provincias son una de las partes más importantes del juego. Castigan al atacante, hay que protegerlas como defensor, son parte integral de la Construcción del Mazo, y una de ellas será el último campo de batalla antes de Ganar o Perder la partida.

Vamos a verlas más en detalle. Durante la creación de mazos, se debe incluir 1 Provincia de cada uno de los 5 elementos (Aire, Fuego, Agua, Tierra, Vacío). Actualmente hay 2 de cada elemento entre las cuales elegir, y cada clan tiene acceso a una provincia especial de uno de los elementos. Elegir sabiamente que provincias llevar es de suma importancia.

Podríamos decir que existen 4 tipos de Provincias:


  • Provincias que se activan cuando son Reveladas. Al ser atacadas, estas provincias resuelven su efecto en Reacción, pero normalmente son de un único uso, por lo que si defendemos la provincia con éxito el oponente es muy probable que vuelva a atacarnos la provincia ya que no ocurrirá nada malo para él una segunda vez.
  • Provincias con Acción. Estas provincias nos dejan utilizar su efecto en cualquier momento durante el Conflicto gastando una de nuestras oportunidades de Acción. Además, si no es destruida y en una ronda posterior nos vuelven a atacar, seguiremos pudiendo utilizar su acción, por lo que son muy buenas.
  • Provincias explosivas. Estas provincias solo se activan cuando son destruidas. Cuando un oponente Rompe estas provincias, se activa su efecto, que suele ser poderoso. Si no se rompen, las provincias no hacen nada, además al igual que las de "al ser reveladas" son de un solo uso. Normalmente son más fáciles de romper, por lo que es habitual disparar su efecto.
  • Provincias con una capacidad pasiva. Simplemente tienen un efecto constante, no hacen nada impresionante pero su efecto es permanente. Suelen ser más duras de Romper.


Las dos siguientes son las provincias de Aire:


Estas dos Provincias son del mismo tipo, el que nos permite jugar su Acción durante los conflictos en esa Provincia (una vez por Ronda, importante). Por lo que se vuelven muy valiosas si las defendemos con éxito.

Las dos de Aire, además, son de generación de Recursos, por lo que la decisión principal al elegir una para nuestro mazo es si vamos a necesitar más Destino, o más Cartas, cosa que depende totalmente del mazo construido y del estilo de juego. Como casi todo en La Leyenda de los 5 anillos, no hay unas directrices fijas a seguir, sino que todo depende de la situación, del mazo, y del jugador.

"Fertile Fields" nos permite como Acción Robar una Carta de nuestro mazo de Conflicto, muy necesario en mazos con bajo honor o baja ganancia de honor (o mazos que no quieran perderlo como el León), es una carta que podremos emplear directamente en el Conflicto y ayudarnos a defender con exito.

"Manicured Garden" nos permite como Acción ganar 1 Destino de la reserva. Muy poderoso ya que nos puede permitir jugar cartas de nuestra mano para defender la provincia, o ahorrarlo para contraatacar o para más tarde.

Ambas provincias tienen resistencia 4, que es lo normal. Siempre que ataquemos deberíamos contar con que la provincia tendrá resistencia 4, ya que solo las provincias de Tierra y una de Vacío tienen resistencia 5. Es una de las razones por la que los personajes de coste 4 son muy buenos, ya que suelen tener un valor de Militar o de Política de 4 de base, amenazando con romper una provincia con valores normales ellos solos.

Personalmente las provincias de Aire me parecen las dos muy buenas, cualquiera es una opción muy solida para el mazo, y siempre alegra darlas la vuelta cuando nos atacan. Al fin y al cabo son recursos gratis que siempre vienen bien :)




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