sábado, 6 de enero de 2018

CAMPEONES (Caja Básica)

 Quería escribir un artículo sobre los personajes de coste 1, pero como da para escribir un libro lo dejaré para más adelante. En su lugar voy a escribir sobre los personajes de coste 5 que vienen en la caja básica, los Campeones de cada clan.

Cada uno tiene sus ventajas y desventajas y aunque hay algunos más queridos que otros (y alguno odiado y vilipendiado) todos son perfectamente jugables y muy buenos en la situación adecuada de la partida. Los consejos hay que tomarselos con pinzas, ya que todo en este juego depende severamente de la situación de la partida, las opciones a nuestra disposición, nuestras cartas en la mano, el oponente, y un largo etc.

Como norma general, no es buena opción comenzar la partida jugando un campeón. Disponemos de 7 Destinos (8 si vamos segundos) al comienzo de la partida, y generalmente querremos ponerles destino extra encima, por lo que como mínimo gastaremos 6 Destinos para poner a nuestro campeón en juego. Solo un destino sobre el personaje es, bajo mi punto de vista, un desperdicio, ya que es muy vulnerable a anillos de Vacío, Meditaciones del Tao, etc. Por lo general les pondremos 2 de destino lo que agotará toda nuestra reserva si vamos primeros, aunque nos facilitará pasar, dejándonos con 1 destino en la reserva, igual que si vamos segundos.

Ese único destino y nuestras cartas de la mano es lo que tenemos para proteger a nuestro campeón, defender nuestras provincias y si podemos, atacar las del oponente. Es lo que llamaríamos una jugada arriesgada. Por supuesto que nos puede salir bien si el oponente no puede hacerle frente, pero tienen muchas cosas en su contra, principalmente que nos quedaremos sin Destino en nuestra reserva muy rápido y podremos jugar pocas cartas, y que tendrán que explorar provincias ellos solos. Los mejores campeones de salida en mi opinión son Kisada y Tsukune, ya que requieren mucho gasto por parte del adversario para hacerles frente y tienen cartas de facción que les apoyan muy bien. Aun así recordad que contra el Cangrejo prácticamente nunca juguéis el campeón en la primera ronda. Vamos a comentarlos uno a uno:

En primer lugar tenemos a Toturi. Es uno de los pocos campeones que raramente querremos jugar pagando Destino, en su lugar lo pondremos en mesa mediante A la Carga!, abusando de su efecto de anillo doble, y dejándolo después en el descarte para reutilizarlo con las Invocadoras de Espiritus.

Evitar jugarlo en defensa ya que aunque el efecto y presencia de Toturi son devastadores, solo funcionan en Ataque Militar. En los otros 3 conflictos no es muy bueno. De echo evitaremos entras con él solo a los conflictos Políticos en la medida de lo posible, ya que no queremos que un Juego de Cortesanos nos Deshonre.

Mencionar la potencia devastadora con La Senda del León, que duplica su valor hasta 12, y jugando una segunda copia llegaremos a 24 Militar...

En cuanto a que anillos nos conviene activar, eso depende totalmente de la partida. Todos ellos son devastadores cuando se activan 2 veces. Vacío para limpiar la mesa, Fuego para abusar de los Guardianes Iniciados, Aire nos puede ganar alguna partida (-2 de Honor o +4 de Honor es poderoso), Tierra contra oponentes con pocas cartas o poco honor, o Agua para prepararnos las Invocadoras y/o agotar posibles atacantes. Al igual que en los conflictos normales, todos son buenas opciones, Vacío y Fuego son más agresivos y siempre funcionan, Tierra es súper sólido, y los otros dos son más sutiles pero pueden darte la partida. Adaptarse.

Hotaru es la otra cara de la moneda. No del todo simétrica respecto a Toturi (los dos son Bushi), y esa es su gran debilidad, como Cortesana hubiese sido mucho más potente.

Además de esa diferencia respecto a Toturi, su habilidad funciona solo en Política en lugar de en Militar, por lo que no podremos abusar de A la Carga! una gran desventaja sin duda, pero Hotaru tiene otro estilo de juego, menos explosivo, más sólido.

Tiene un pool de cartas diferente, donde dispone de la Senda de la Grulla. Es una carta más que nos permite honrarla (a poder ser antes del Conflicto) convirtiéndola en una mala bestia (6/9). Los Juegos de Cortesanos también nos sirve para honrar, y la Voz del Honor nos permite protegerla de la mayoría de maldades.

El hecho de tener un valor tan alto de Política la hace muy difícil de parar, ya que exceptuando las cartas para honrar/deshonrar, hay poco bonus Político, y Grulla tiene las de ganar en este tipos de conflictos. El palacio Grulla es muy potente, ya que anula los defensores pequeños, y si solo nos defienden con un personaje gordo tenemos Admitir la Derrota. Es realmente difícil parar un ataque de Hotaru, y más si va acompañada. También mencionar la nueva carta del ciclo, Debate Político, es excelente para jugarla con Hotaru, ya que a excepción de Shoju, nadie tiene valores tan altos de Política de forma natural.

En general Hotaru es mejor reservarla para la ronda 2 o 3, cuando ya tenemos presencia en mesa, y a poder ser con la Iniciativa. Es muy dura para el adversario. Si conseguimos activar su habilidad es básicamente lo mismo que hemos comentado con Toturi. El anillo de Fuego es doblemente devastador aquí, debido a la sinergia de la facción y a que nos permite utilizar Sacrificio Noble de forma inmediata...

Kisada. Otro hueso duro de roer. Este personaje es como una montaña o, mejor, como un muro. En cuanto se pone en mesa se interpone entre tu y el rival y hay que sortearlo todo el rato, y es increíblemente difícil de derribar.

Uno de los más fáciles de jugar (con algo de cuidado) ya que podemos jugarlo incluso sin destino, o con A la Carga! o Tocar a Rebato si tenemos suerte, etc La gran cantidad de cartas de la facción que impiden que salga del juego hacen que probablemente esté toda la partida en la mesa. Indulto, Guerrero de vanguardia, y la nueva Mina de Hierro prolongan la vida de nuestro campeón.

Al tener gloria 0 no ganaremos bonus a los stats significantes (tampoco le hacen falta), pero tampoco nos los pueden bajar, por lo que el estar Deshonrado solo nos preocupa para cartas como Yo sé Nadar o Sacrificio Noble.

La existencia de la Cazadora de Brujas, que nos permiten prepararlo, o La montaña no cae, que nos permiten defender una y otra vez con él lo hacen tener una presencia increíble en mesa, a parte de la que ya de por sí nos proporciona su habilidad. Solo tendremos que asegurarnos de no perder conflictos para que el oponente vaya malgastando acciones y posiblemente hasta cartas para sortear esta capacidad pasiva. Desbandada nos puede ayudar a ello ya que prácticamente nadie puede resistirse al efecto contra un Militar 7.

En general sigue el estilo de juego del cangrejo, buena defensa y un único y devastador ataque llegado el momento con el que nos aseguraremos romper.

La otra cara de la moneda es Shoju, otro personaje muy duro y con stats altísimos. El hecho de ser cortesano lo hace muy bueno para cartas como Que vergüenza!, Superar en astucia,  o Decreto falsificado (ojo con esta ya que es un arma de doble filo).

Aunque no podemos abusar de su habilidad si lo jugamos mediante A la Carga!, en la facción disponemos del incomprendido Emboscada, que es devastador ya que el oponente no se lo espera en Política, y Shoju puede utilizar su habilidad en ataque y en defensa por lo que es muy sólido.

Su habilidad es extremadamente poderosa, ya que Deshonrando (Senda del Escorpión), añadiendo Shosi Siniestras o unas Locuras Abrasadoras, podremos descartar a prácticamente cualquier personaje del juego salvo que tengan Abanicos Ornamentados o algún tipo de boost a política. Muy útil para deshacernos de personajes baratos, o incluso personajes centrados en Militar (como Kisada) si los atraemos al conflicto con Hiroue por ejemplo...
Las cartas que más daño le hacen son las que cambian el tipo de conflicto ya que prácticamente anulan toda la jugada.

Al igual que Hotaru, es mejor jugarlo en las rondas 2 y 3 cuando ya tenemos algo de presencia en mesa con lo que complementarlo (Yunako para darle la vuelta a los stats suyos o del oponente y posiblemente descartarlo, Hiroue para la jugada ya mencionada, personajes baratos como el Joven Difamador etc)

Llega el turno de los campeones con stats balanceados y comenzamos con Yokuni. Otro campeón terrorífico y, en mi opinión, uno de los mejores de la caja básica.

5/5 amenaza en todo tipo de conflictos. Como es habitual lo equiparemos con un par de accesorios para mejorarlo aun más y poder utilizar nuestro stronghold.

Su habilidad nos permite copiar otras capacidades activadas y ahí es donde brilla este personaje. Podemos copiar cualquier cosa que nos juegue el rival, o que tengamos nosotros en mesa. Con las cartas del rival las posibilidades son increíbles (desde prepararse copiando a una Jinete Fronteriza, hasta copiar la habilidad de uno de los campeones, excepto Kisada) pero como dependen más de la situación específica vamos a comentar solo las de facción.

Buscarnos un accesorio, realizar duelos a muerte, prepararnos al equiparnos armas, agotar personajes enemigos que no tengan accesorios, quedarnos en mesa si el oponente escoge un anillo con Destino, mirar la mano del rival, u honrarnos pagando 1 Destino en un anillo. Todo ello es posible con Yokuni solo mirando las cartas de facción, y solo irá a mejor según vayan saliendo más y más cartas. Todo esto sin tener en cuenta las cartas que nos juegue el oponente. Al igual que el Plagiador del clan escorpión, es una de esas cartas que solo valoras hasta que lo ves en mesa y juegas unas cuantas partidas con ella. (como curiosidad Yokuni incluso podría acabar en nuestra mano si copiamos a una Adepta de las Sombras xD).

Importante mencionar que Yokuni es además Shugenja, por lo que nos facilita el uso de Nublar la Mente, y tiene una sinergia brutal (o debilidad, según se mire) con Contra el Oleaje si nos aliamos con Fénix, lo que nos lleva a...

Tsukune. Otro campeón magnifico que pondrá en jaque casi inmediatamente al oponente. Los haters dirán que si la deshonran es un 0/0, pero eso es que no han jugado suficiente con ella. Contra oponentes escorpión puedes jugar otra cosa si tienes opciones de dinastía de todos modos, que es el matchup más preocupante.

Para hacerla frente hay 2 caminos: Deshonrala y/o borrarla el texto. Hacer ambas cosas es realmente difícil salvo en Escorpión, que además de La senda del escorpión y otros métodos para deshonrar, tiene buena cantidad de shugenjas para jugar Nublar la Mente.

Como norma general evitar incluirla en conflictos Políticos, ya que un Juegos de Cortesanos nos puede anular completamente, salvo que vaya acompañada. Aun así, incluso siendo un 0/0 nos puede dar partidas con su habilidad de activar anillos.

Con todas las mecánicas que tiene el Fénix para honrar, es muy peligrosa, porque se convierte en un 8/8 o 10/10 con el poder de nuestro stronghold. Un Kimono Magnífico en el momento propicio, o una Demostración de Poder contra un anillo de Fuego... realmente un personaje con el que hay que tener mucho cuidado.

Por último tenemos a la única campeona que nadie quiere jugar. Altansarnai. Tengamos en cuenta que el unicornio tiene 2 cosas: La capacidad de meter personajes en un conflicto ya empezado, y Público Cautivo. Stats balanceados amenazan con romper provincia sin recurrir a otras tropas si encabezamos el ataque con ella lo que obliga al oponente a parar practicamente siempre, en Militar debido a su habilidad, y en Política debido al Público Cautivo. La otra opción (generalmente mejor) es dejarla en reserva y comenzar el ataque con un otro personaje, amenazando con meter a la campeona en combate en cualquier momento desde casa con Caballería, desde las provincias con un A la carga!, o desde el descarte con un Reservas de Caballería si la partida está avanzada.

En este sentido es similar a Toturi ya que en principio no queremos defender con ella, y si podemos jugarla con un A la Carga! por sorpresa mejor. Aun así hay veces que pagar por ella un par de turnos nos viene muy bien.

Su habilidad raramente va a ser devastadora, aunque es el objetivo a conseguir porque si todo va bien puedes sellar una partida. El poder de su existencia es obligar al oponente a jugar en torno a ella y en hacer jugadas que no quiere hacer. Por otro lado, todo depende del estado de la mesa. Si atacamos con ella, nos para con un pimpin barato, rompemos y sacrifica otro pimpin barato, igual solo le queda en pie su tocho caro, con el cual tiene que arriesgarse a atacar a nuestras provincias (Conducta indecorosa? Llanuras interminables?).

Sin ser la campeona más jugada, no es tan mala como parece, y su mera presencia condiciona el juego (algo que hacen todos los campeones). Personalmente estoy más contento con ella cuanto más juego y si el rumor de los ataques a distancia (descartas personajes sin Destino ni accesorios) es cierto, puede que Altansarnai se convierta en un monstruo en un futuro mazo de arqueros, quien sabe?

Aqui dejo este breve análisis de estos 7 personajes, representantes de cada clan, que serán amados y odiados y los veremos durante mucho tiempo en nuestras mesas ^^

2 comentarios:

  1. Gran artículo. Un buen estudio actual de los campeones del core.
    Destacar que Tsukune es quizás una de las mejores, ya que su habilidad de hacer anillos es demencial. Debido a que tengo que jugar siempre mucho contra fenix me la conozco bien y se de sus virtudes, y más ahora con las mejoras para el clan. Ella y Kaede en mesa es mirar el abismo.

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  2. Gracias! Si, Tanto Tsukune como Kaede son muy muy buenas.

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