martes, 16 de enero de 2018

RECURSOS - 1

 Los Recursos son una carta curiosa. En otros juegos suelen ser Apoyos, cartas útiles o poderosas pero que no pueden interactuar directamente con la estructura del juego básica (no pueden iniciar Conflictos etc) pero normalmente con un coste similar al de los Personajes. En este juego son gratis, y eso los convierte en un tipo de carta muy especial.

Hay varias teorías de juego al respecto. El consenso suele ser que 6-8 Recursos en el mazo es una cantidad óptima para garantizar que aparece alguno, pero no empeorar tu flop de dinastía. Pero también hay quienes incluyen 10 o más sin problema y los que prefieren mantener el numero bajo y no pasan de 4. Se han visto buenos mazos de cada uno de los 3 tipos.

Yo mismo los he probado los 3 y no me puedo decantar por uno de ellos por el momento, aunque personalmente soy más de la creencia que un número alto es una gran ventaja. Al fin y al cabo son gratis, y la falta de personajes puede ser compensada por los personajes de conflicto... pero aun faltan Recursos y Personajes de Conflicto por salir.

La idea es que normalmente solo se juega un único personaje de Dinastía por ronda (y puede que un segundo personaje de coste 1 o 2) por lo que el resto de cartas en las provincias solo son opciones entre las que elegir ese personaje. Jugar muchos Recursos sacrifica esa versatilidad a cambio de poder jugar ese único personaje y apoyarlo con ventajas gratuitas. Sin embargo en mazos con una curva de costes más baja, que se centre en jugar varios personajes baratos estos es contraproducente puesto que lo que interesa es ver el mayor número de Personajes posible. En estos mazos se suelen jugar 3 o menos Recursos en todo el mazo de Dinastía, normalmente Recursos que nos ayudan a ciclar dicho mazo como la Base de Operaciones del clan León.

Ante la duda lo mejor es un mazo balanceado, con un número intermedio de Recursos. Vamos a comentarlos uno a uno:

La Academia de Artesanos es un buen Recurso que proporciona robo de cartas. A pesar de que muchos piensan que es inferior a robar una carta, no es así. Por ejemplo, la carta mostrada no puede ser descartada por un Debate Político (tan de moda estos días), y el hecho de ser revelada muchas veces puede ser una fortaleza más que una debilidad ya que obliga al oponente a jugar en torno a la carta, muchas veces sin que lleguemos a gastarla.Esa carta además será inmune a un Equilibrar la Balanza o un anillo de tierra.

Personalmente me parece muy digno de incluir en los mazos grulla, y más aún debido a la falta de alternativas en el clan.

El otro recurso del clan es el Distrito Chisei, gemelo del Distrito Hito del clan León. Son Recursos únicos por lo que solo podremos tener una copia en el mazo. Dependen totalmente del estado de la mesa, de la provincia en la que aparecen etc por lo que son MUY dependientes del factor suerte. Quizás se pueda abusar de ellas con Miya Satoshi, pero sigue siendo aleatorio. Su mejor baza es aliarse con el Cangrejo para utilizar Reconstruir lo que elimina sus dos desventajas: elegimos la provincia y una sola copia es suficiente. Sin embargo Reconstruir se beneficia más en mazos con cantidad y variedad de Recursos que no es el caso de la Grulla ni del León por el momento. Actualmente no son consistentes como para justificar el meterlos en el mazo.


 La Base de Operaciones es otro Recurso muy bueno. En este caso se beneficia de tener pocos recursos en el mazo, ya que nos ayuda a ciclar el mazo de dinastía para encontrar más tropas, algo que el León sabe hacer muy bien, jugando más personajes baratos que la mayoría, y cargando los demás.

Incluso jugado fuera de la fase de dinastía es muy bueno, ya que nos permite limpiar nuestras provincias y seguir buscando lo que queremos, llenando así el descarte para las Invocadoras de Espíritus o Ikoma Eiji.

Un recurso que en un futuro mazo de horda León puede dar muchos problemas.
 El Templo Apartado es un recurso incomprendido y poco jugado. Personalmente me parece excelente y me ha dado varias partidas.

Muchos argumentan que se puede jugar en torno a él, pero es que eso ya es una ventaja para el jugador dragón que prefiere que el oponente mantenga un número de personajes bajo. El dragón seguirá hinchando a sus personajes y si el templo no es destruido seguirá amenazando el próximo turno. Todo lo que tiene que hacer el Dragón es controlar los pocos personajes que hay en mesa para sellar la partida, cosa que puede hacer con relativa facilidad gracias a Renunciar a lo material, Nublar la Mente, Furia de Mirumoto y los Monjes de Conflicto (robar destino y encubierto... efectos extremadamente poderosos).



El otro Recurso del clan también asume que jugaremos pocos personajes por ronda. Es una ventaja que solo se hace tangible al final de la partida. Sacrificaremos un slot de dinastía (perdemos ventaja gratuita u opciones de personajes) a cambio de gran resistencia para defender nuestra Fortaleza.

Acumular 2 o 3 de estos en la última provincia la hace muy muy dura de romper, lo cual si la partida está empatada nos puede abrir el camino al contraataque y la victoria.

Es uno de los recursos que menos he jugado por el momento pero las veces que la he visto en mesa ha sido bastante buena por lo que quiero probarla más, una carta muy interesante.

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