jueves, 10 de agosto de 2017

Spoilers Unicornio 2 y Giro Argumental


Parte 2 del clan Unicornio, esta vez toca a las cartas del mazo de conflicto.

"I am Ready" permite gastar 1 Destino sobre un Personaje para prepararlo.

Es una carta muy buena y solo puede usarse en cartas Unicornio. Una pena ya que con su coste de influencia de 1 hubiese estado en todos los mazos aliados con este clan.

A este tipo de cartas me gusta denominarlas "Falsas Leales" ya que parece que pueden incluirse en todos los mazos pero en realidad sus efectos solo funcionan con su clan original.

"Ide Messenger" añade otra vez la habilidad del Unicornio de entrar al Conflicto desde casa.

Por 2 un Cortesano 1/2 que debe ser jugado desde la mano.

Nos permite durante un conflicto (no tiene por que estar participando) gastar 1 Destino para escoger a un personaje que controlemos y moverlo al Conflicto. Mismo poder del Outrider, de Tatsuo, y de la Fortaleza Unicornio. También lo volvemos a ver en "Favored Mount", un accesorio que básciamente nos convierte al personaje en Caballería y nos proporciona esa habilidad.

"Spyglass" es el opuesto al "Favored Mount". Nos proporciona +1 en Politica en vez de Militar, y su habilidad nos hace robar 1 carta (limite 2 veces por Ronda) cuando el  Personaje se mueve a un Conflicto. Un objeto muy bueno dada la facilidad del clan de activar su efecto.



"Born in War" es el último accesorio Unicornio. Solo puede equiparse en Caballería (el 90% del clan) y nos proporciona un bonus militar igual al número de Anillos que aun no hayan sido Reclamados.

Jugado en el primer conflicto de la Ronda, proporciona un +5 Militar a ese conflicto. Una bestialidad.

Solo tiene coste de Influencia 1, por lo que en teoría es un buen añadido en otros mazos, sin embargo aun no hay ningún otro clan que disponga de Caballería, por lo que en la práctica solo puede ser utilizado por el Unicornio.



 "Breakthrough" es una carta simple, pero devastadora jugada en el momento clave.

Tras resolver tu primer conflicto como atacante esta fase, si rompiste la provincia, puedes declarar inmediatamente tu segundo conflicto para esta fase.

Teniendo la iniciativa esta carta nos permite activar dos anillos sin que el oponente tenga tiempo de reaccionar (ganando el Destino asociado a esos anillos!), agotar sus reservas de defensores, y con suerte hasta destruir 2 provincias de golpe.

Una carta MUY peligrosa.

"Captive Audience" es otra carta brutal. Una de las mejores del juego.

Durante un Conflicto Político, pierde 1 Honor y cambia el tipo de Conflicto a Militar.

En otros clanes también es muy potente, pero en unicornio es excepcional ya que te permite añadir después a toda la caballería que quieras mediante sus habilidades de moverse al Conflicto.

El "Moto Horde" con esta carta y la Fortaleza Unicornio es algo realmente terrorifico.

El "Way of the Unicorn" que ya se conocía nos permite mantener el token de jugador inicial cuando es el momento de pasárselo al otro jugador, por lo que tendremos otra Ronda la iniciativa.

Los que han probado el juego ya se habrán dado cuenta de lo poderoso que es tener la iniciativa en este juego, poder atacar primero y elegir anillo, anular tropas enemigas antes de que reaccione etc.

Como todas las "The way of..." muy buena carta. Imagino que x3 en todos los mazos.

Por último una carta similar a la "Ambush" del Escorpión mostrada en la entrada anterior.

Durante un conflicto Militar, elige personajes Caballería de tu descarte de Dynastía, de un total de hasta coste 6, y los pones en juego en el conflicto.

Una carta demoledora. A pesar de su coste 3 ponemos mucho más valor en juego del invertido, de modo que es una maravilla incluso aunque solo podamos jugar 1 personaje de coste 3-4.

Contra Unicornio siempre hay que tener presente esta carta si estamos en un Conflicto Militar y vemos que el oponente aun se guarda 3 puntos de Destino.




Ya casi no quedan cartas por conocer. Unas pocas del clan Escorpión y una única carta que se han guardado de cada clan, aunque se conocen sus nombres. En cuestión de semanas sabremos todo lo que hacen todas las cartas ya que la pre-release del juego en las Gen-Con es inminente.

Ya han anunciado el primer giro argumental, y tiene que ver con el Unicornio. El clan utiliza un tipo de magia talismánica conocida como Meishodo, que doblega las fuerzas de la naturaleza en vez de comunicarse con ellas y pedirles favores (como es el método habitual empleado por los Shugenja). Este tipo de magia es vista con recelo por el Consejo de Hechiceros del clan Fénix, y el tema ha llegado a oidos del emperador. Entre todos los clanes tendrán que decidir si la magia talismánica "Meishodo" queda prohibida en el imperio y se ha de perseguir a sus usuarios, o si por el contrario, debe ser estudiada y analizada más en detalle para que pueda ser útil al Imperio Esmeralda.

Los primeros Hatamotos (generales) que surgirán del Kiku Matsuri (torneo de apertura del juego) tendrán la opción de votar una de estas dos opciones. Veremos como avanza la historia!

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